사전 캠프 8일차

Kyu_·2025년 11월 12일

Unreal 사전캠프

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언리얼

에셋 다운로드 및 커스터마이징 실습

1. 배운 개념 요약

  • 수영장 에셋에 못 들어가는 사진
  • Collision Complexity가 Project default로 되어있어서 Use Complex Collision As Simple로 바꿔주니 수영장에 들어갈 수 있게 되었음

  • 언리얼 엔진에서 충돌은 두 가지 레벨에서 관리되는데 하나는 액터 레벨에서 무엇과 어떻게 반응할지를 결정하는 Collision Presets이 있고, 하나는 스태틱 메시 에셋 레벨에서 어떤 모양으로 충돌할지 결정하는 Collision Complexity가 있다.

  • Collision Complexity는 단순한 기하학적 형태로 충돌을 계산하는 Simple Collision과 메시를 구성하는 폴리곤을 그대로 충돌 계산에 사용하는 Complex Collision이 있다.

  • Use Complex Collision As Simple은 단순 충돌을 모두 복합충돌로 대신 사용하도록 하여 메시의 구멍, 문, 오목한 부분을 플레이어가 그대로 통과할 수 있게 된다. 대신 성능적으로 높은 비용을 요구한다.

2. 구현 과정 요약

  • 사용한 에셋

Fab / Swimming Pool - Exterior Architectural Scene

  • 에셋 배치

  • 폴더 구조

  • Characters : 캐릭터 관련 에셋

  • Core : 게임의 핵심 에셋

  • Environments : 환경 에셋
    - 나무, 수영장이 여기에 해당

  • UI : 유저 인터페이스

3. 느낀 점 & 개선하고 싶은 점

  • Fab에 좋은 무료 에셋들이 많다는 것을 느꼈습니다.
  • 기능별로 폴더를 분리하여 관리하면 직관성이 좋아지고, 협업하기에도 좋아서 생산성이 올라간다는 것을 배웠습니다.

캐릭터 Blueprint 생성 및 이동 설정 (Part 1)

1. 오늘 배운 개념 요약

  • Blueprint

    • 코드를 직접 작성하지 않고 노드라는 기능블록들을 통해 시각적으로 연결하여 게임 로직을 만드는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템
    • 캐릭터의 행동, 상호작용 등을 구현할 수 있다.
  • 향상된 입력 시스템

    • 언리얼 엔진5의 새로운 표준 입력 시스템
    • Input Action(IA) : 이동, 점프와 같이 입력으로 인해 발생할 행동의 종류를 정의
    • Input Mapping Context : 특정키를 어떤 입력액션(IA)에 연결할지를 정의하는 매핑 컨텍스트

2. 구현 과정 요약

  • IA_Move에서 Axis2D로 설정되어있는 모습

  • IMC_Default에서 jump, move, look이 설정되어있는 모습

  • Default Pawn Class를 내가 만든 BP_MyCharacter로 변경

  • 이동 장면

3. 느낀점 & 개선하고 싶은 점

  • 캐릭터 이동을 제어하는 IA_Move나 IMC_Default같은 내부로직에 대해서 공부하게 되어 좋았습니다.
  • 직접 IA_Move, IMC_Default를 만들어보는 계기가 되었습니다.

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