적이 특정 공격을 할 때 (뒤로 물러나는 등) 히트박스 뒤로 옮기기 (어차피 Hero의 위치는 고정이므로 히트박스를 없애는 것으로 해결할 것) 몬스터 걷기 애니메이션 추가Hero의 걷기 애니메이션 추가 (한 스테이지 끝나면 걸어나가는 연출?) 체력, 공격력 관련

좌/우 , 가드 / 퍼펙트 가드 , 패링(차징) / 역 패링(차징), 공격기본적으로 키는 좌, 우, 가드 키, 패링 키, 공격 키가 존재.적은 총 4군데에서 공격해옴(위에서 공격해오는 것도 하나 고려해볼만 함. 패링으로만 치는 아주 느린 공격, 항상 있는 것이 아닌
유니티 애니메이터(Animator)에서 Fixed Duration은 애니메이션 전환(Transition) 속도를 "시간(초)" 기준으로 고정할지, "비율" 기준으로 설정할지를 결정하는 옵션이야.✅ Fixed Duration ON vs OFF 차이1️⃣ Fixed Dur
코루틴이란?일시 중지할 수 있는 함수Unity에서 일을 한 번에 다 하지 않고, 잠깐 멈췄다가 나중에 다시 계속 실행할 수 있는 함수야.즉, 시간을 기반으로 동작을 나눠 처리하고 싶을 때 사용하는 기능!📦 일반 함수 vs 코루틴일반 함수 코루틴한 번에 다 실행됨 중

무적을 시간으로 하다보니 애니메이션에 안 맞게 됨.그래서 애니메이션의 stateinfo를 이용해서 만약 Hurt 애니메이션이 재생 중일 경우 무적이 되게 함.근데 이렇게 하니 완벽한 타이밍에 좌, 우 공격이 동시에 들어오니 데미지가 두 번 들어오게 되는 문제 발생. 따

해결한 문제
한줄 정의프로퍼티(Property)는 필드처럼 값을 저장하지만,읽기/쓰기 시점에 로직을 넣을 수 있는 함수형 인터페이스야.🔍 예제 비교: 필드 vs 프로퍼티🧱 일반 필드public int health;아무 제어 없이 직접 접근 가능hero.health = -50;
사실 문제라기 보단 의문에 가깝다. 왜 start()로 초기화 했을 땐 문제 없던 것이 awake()로 초기화하면 문제가 생길까?에 대한 의문.한 오브젝트에 붙어있는 다른 컴포넌트를 불러올 때 사용했는 데, 오류가 발생.Awake()에서 오류가 발생하는 이유는 객체 자
몬스터의 위치를 처음에는 raycast로 앞에 ray 쏴서 체크하는 방법으로 해결하려고 하다가, 오히려 화면에 짤리면서 나타나는 적이 생길 것 같아서 위치로 바꿈. 정확한 위치에 서 있는 게 오히려 보기 좋을 듯.그냥 이런 식으로 최대 10마리 몬스터가 있다고 만들고

캔버스 > 이미지 에서 대화창을 만들 때 Image Type을 Slice로 하면 이미지가 뭉개지지 않음대신 Sprite Editor에서 Border를 설정해줘야 함 (변하지 않는 지점)밑으로 붙이고 좌우로 넓히면 맨 밑에 대화창이 가능.Alt 누르면 중앙이 아닌 모서리
싱글톤 클래스의 Instance 정적 속성을 통해 어디서든 접근할 수 있습니다. 이것이 가능한 이유는:public static MonsterManager Instance 속성이 클래스 자체에 속해 있기 때문에 인스턴스 생성 없이 접근 가능정적(static) 멤버는 프로

생각보다 웃긴 문제가 발생했다. 스크립트의 초기화 문제인데, monstermanager에서 activeMonsters 리스트를 만들고 이를 monster가 생성될 때 monster.cs에서 add 해주는 방식으로 몬스터의 수를 관리.이후 몬스터 수가 0이 되면 다음 스
https://www.youtube.com/watch?v=PAgcjALskWE

메뉴를 만들었다. 전체적으로 화면을 어둡게 하기 위해 백그라운드에 투명도 높인 검은 색을 깔아주고, 메뉴 버튼을 만듬.이후 간단한 코딩으로 게임 종료, 저장, 로드 등을 구현게임을 시작할 때, 저장되어 있는 파일로 stage 값을 불러오는 것을 확인했다. new gam