패링 게임 - 체크리스트

Labin·2025년 4월 8일

패링 게임

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Tag Description
Feat: 새로운 기능 추가
Fix: 버그 수정
Docs: 문서 수정
Style: 코드 포맷팅, 세미콜론 누락, 코드 변경 없음
Refactor: 코드 리팩토링
Test: 테스트 코드 추가, 수정, 삭제 (비즈니스 로직 변경 없음)
Chore: 기타 변경사항 (빌드 스크립트 수정, assets, 패키지 매니저 등)
Comment: 필요한 주석 추가 및 변경
Init: 프로젝트 초기 생성
Rename: 파일/폴더명 수정 또는 이동
Remove: 파일 삭제

  • v 적이 특정 공격을 할 때 (뒤로 물러나는 등) 히트박스 뒤로 옮기기
    (어차피 Hero의 위치는 고정이므로 히트박스를 없애는 것으로 해결할 것)

  • v 몬스터 걷기 애니메이션 추가

  • v Hero의 걷기 애니메이션 추가
    (한 스테이지 끝나면 걸어나가는 연출?)

  • v 체력, 공격력 관련 실제 상태 적용

  • v 막기에 따른 데미지 감소, 퍼펙트 가드도 구현

  • v 패링에 대한 내용 구현, 패링 차징 단계 구현, 패링 차징에 따른 데미지 증가 구현

  • v 몬스터가 패링을 제외한 공격에는 피격 모션이 없게 만들기. (소리는 있게) 보스몹을 위함.
    (슈퍼아머로 구현, 실제 공격에서도 슈퍼아머를 적용 가능)

  • v 몬스터 공격 랜덤 재생

  • v 퍼펙트 가드나, 패링으로만 막을 수 있는 적의 공격?
    Sprite 아이콘

  • v 맞는 곳에 피가 튀기는 등 이펙트
    (Particle System + 적중 위치에 Instantiate)

  • v 패링과 가드시 이펙트 효과 구현

  • v 화면 흔들림 구현?

  • v 적의 위치를 용사의 공격 히트박스 안으로 걸어오게 하는 것. 만약 앞에 몬스터가 있으면 몬스터 까지만 걸어가게 해서 뒤에서 대기하는 방식
    (Raycast를 이용하면 될 듯?) Tag로 Enemy 면 멈추고 Player면 공격
    좌표로 완성함

  • v 몬스터 한 단계 다 죽이면 걸어가는 모습 구현, 배경 뒤로 가는 것 구현

  • 몬스터 체력 바 구현
    (이거 없는 게 더 재밌을 것 같기도 하고?)

  • 능력치 찍는 것 관련 구현
    - 유물 구현

    • 능력치 찍기 위한 적 죽일 때 얻는 소울 구현
  • v 게이지 모아서 스킬

  • v 사운드 구현

  • 처음 시작 시, 옵션, 게임시작, 능력치 증가 페이지 등 구현

공격 설정 방법

공격의 시작점에 EnableWeaponCollider()
끝 지점에 DisableWeaponCollider()

파워 어택 사용법

애니메이션 시작 지점에 StartPowerAttack()
애니메이션 끝 지점에 EndPowerAttack()
파워 어택은 퍼펙트 가드와 패링으로만 막을 수 있음.

슈퍼 아머 사용법

애니메이션 시작 지점에서 StartSuperArmor()
애니메이션 끝 지점에 EndSuperArmor()
슈퍼아머는 공격 타이밍에 패링 치는 것으로만 경직 가능함

특정 애니메이션 무적

무적 시작 지점에 DisableSensorCollider()
무적 끝 지점에 EnableSensorCollider()

Big Monster

몬스터에서 BigMonster 체크
경직이 먹지 않고, 패링에만 경직됨.

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