Texture -> 영어 사전에선 질감, 재질을 의미한다.
그래픽스에선 2D 이미지를 3D 공간에 매핑하여 그리는 것을 말한다.
V0,V1,V2,V3 좌표공간이 있고 오른쪽에는 텍스처 이미지가 있다.
이때 텍스처는 uv 좌표계를 사용하고 width,height은 1이다.
텍스처의 값은 Sampling을 사용하여 가져온다.
이미의 점 X의 값을 가져오기 위해선 무게중심 좌표계를 사용하여 가져올 수 있다.
텍스처링은 이렇게 동작한다.
사실 텍스처링을 완벽하게 이해하지 못해 블로깅은 여기서 정리한다.
텍스처링 하는 이미지는 width,height이 1이다.
하지만 현실세계의 이미지는 1,1이 아니다.
width,height이 1인 이유는 어떤 크기의 화면에도 넣을 수 있기 때문에 상대좌표를 사용한것이다.
따라서 현실 세계의 화면에 텍스처링을 하기 위해선 텍스처 이미지를 스케일링 해야한다.
그후 어떻게 Sampling 해야할지 결정하여 색을 가져온다.
영상에선 Point Sampling, Linear Sampling 2개의 방법이 소개되었다.
이후 텍스처링은 공부하다 더 자세한것이 나오면 추가적인 블로깅을 할 예정이다.