제출 전 마지막 날...두둥
오늘 안에 완성시키고 발표 준비까지 할 수 있을까 !!!
해야지 뭐 응 그래요
이 부분은 원래 시간 없으면 건너뛰려고 했던 기능인데 팀원 분이 디자인하신 패들이랑 공 스킨이 너무 맘에 들어서...추가하기로 했다.
예쁜 디자인 절대 놓칠 수 없지.
우선 스테이지 선택 창에서 버튼을 누르면 스킨을 선택하는 창이 나오도록 UI를 추가했다.
그리고 어제 만들었던 UI 캔버스들처럼 프리팹으로 만들어주고 아래 스크립트를 최상단 캔버스에 추가했다.
[SerializeField] private Button _selectPaddleSkinBtn;
[SerializeField] private GameObject _backgroundPanel;
[SerializeField] private Button _closeBtn;
[SerializeField] private Button _defaultPaddleBtn;
[SerializeField] private Button _cheesePaddleBtn;
private void Awake()
{
SetBtn();
}
public void SetBtn()
{
// Stage End Panel의 Home, Retry, Next Stage 버튼에 Click Listener를 달아줌
_selectPaddleSkinBtn.onClick.AddListener(() => { SetBackgroundPanel(true); });
_closeBtn.onClick.AddListener(() => { SetBackgroundPanel(false); });
_defaultPaddleBtn.onClick.AddListener(() => { SavePaddleInfo(PaddleType.DEFAULT); });
_cheesePaddleBtn.onClick.AddListener(() => { SavePaddleInfo(PaddleType.CHEESE); });
}
public void SetBackgroundPanel(bool isActive)
{
_backgroundPanel.SetActive(isActive);
}
public void SavePaddleInfo(PaddleType paddleInfo)
{
StageManager.Instance.SavePaddleInfo(paddleInfo);
SetBackgroundPanel(false);
}
개쩌는 야근 중이라 오늘 TIL은 여기까지 ..
끗.