컴퓨터는 비교적 새로운 도구이고 매우 빠르게 변화하며 복잡하기 때문에 여전히 사용하기 어려운 것으로 인지되고 있다. 소프트웨어 설계자들은 제품과 환경 사용 용이성, 효율성 및 안전성을 극대화 하기 위해 노력한다.
컴퓨터 사용성
소프트웨어 인터페이스 설계에 있어 가장 중요한 관심사로 잘 설계된 인터페이스는 학습시간, 수행속도, 에러율, 그리고 사용자의 만족도에 지대한 영향을 미침
열약하게 설계된 소프트웨어 따른 부정적 결과
컴퓨터에 소프트웨어가 열약하게 설계되어 사용하기 어렵다는 사실은 부정적인 결과를 초래할 수 있다.
1. 잘못 설계된 소프트웨어의 사용으로 지시체계나 과제 수행, 업무 처리에서 에러가 발생하는 비율이 급격히 높아질 수 있다.
2. 에러의 발생뿐만 아니라 잘못된 소프트웨어는 사용자들에게 혼란, 당혹감, 지루함, 짜증을 유발하게 함
3. 시스템을 제대로 사용하지 못하게 하며, 심한 경우 시스템 사용을 포기하게 한다.
4. 잘못된 소프트웨어는 과제 자체를 수정해야 한다거나 이에 대한 손해 배상 요구를 발생하게 한다.
소프트웨어 사용성을 위한 설계 기준들
많은 연구자들은 시스템 사용성이 높다는 것이 무엇을 의미하는지에 대해서 정의한다.
사용성 평가 요소
효율성, 정확성, 학습 용이성, 기억 용이성 만족도
HCI 소프트웨어 설계순환과정
사용자이해 -> 설계 -> 평가
사용자 이해
과제분석은 사용자를 이해하는 데 필요한 일차적 데이터를 제공함
설계
설계자들은 과제분석에 기초한 사용자에 대한 이해를 사용자에 대한 이론적 이해, 인간 행동과 관련된 인터페이스 가이드라인 및 원리들과 결합하여 일차적인 설계 개념을 창출해냄
평가
일차적 설계 개념이 개발되면 설계자들은 충실도가 낮은 모형이나 원형을 이용하여 발견법적 평가, 사용성 검증을 실시함
사용성 평가
설계자들을 위한 가이드 라인
최근 HCI 연구자들은 단순한 직관보다 더 나은 설계가 될 수 있도록 하기 위해 소프트웨어 설계자들에게 가이드 라인을 제공해 주려고 노력함
고차 수준의 이론이나 모델, 기본적 원리나 가이드 라인, 발과검사를 위한 방법 등 설계자들을 위한 가이드 라인은 문제를 개념화 하고 논점을 생각 할 수 있는 일반적 틀을 설계자에게 제공해줌
행위의 7단계 이론과 GOMS는 이론이나 모델이 매우 상이한 방식으로 인터페이스 설계를 지원해 줄 수 있다는 것을 보여준다.
행위의 7단계 이론
매우 일반적 방식으로 어떻게 평가의 만(시스템 상태를 이해하고 목표를 설정하는 것)과 실행의 만(목표를 달성하기 위해 무엇을 어떻게 해야 하는가)을 연결시켜야 하는지 기술해준다.
GOMS 모델
목표를 달성하기 위해 반응을 생성하는 것에 초점을 맞추며, 단일한 목표를 달성하는데 여러 개의 방법이 있을 경우 혼란함을 줄이고 발생할 수 있는 문제를 이해하도록 도와준다.
노먼(D.Norman)의 행위의 7단계 이론
사용자 중심의 인터페이스 설계에 유용하게 사용될 수 있는 이론으로 2개의 연결교각과 7개의 단계를 포함한다.
목표->실행교각->물리적 시스템->평가 교각->목표
실행 교각에서는 의도-> 해우이 명세화-> 상호작용 기제
평가 교각 -> 인터페이스 디스플레이->해석->평가
사용자는 목표로부터 시작하여 이 목표를 달성하기위해 무엇을 해야 하는지 이해해야 한다.
"전체 절차가 사용자로 하여금 실행의 만 쪽으로 옯겨지도록 해야 한다." -도널드 노먼(Donald A. Norman)
GOMS(Goals, Operators, Methods and Selection, rules)
설계를 위한 사용자 수행 모델들로 설계자들로 하여금 실행의 만격과 평가의 만격을 연결 시킬 때 사용자들이 직면하는 문제들을 이해할 수 있도록 도와준다.
GOMS의 특징
GOMS는 사용자 과제에 대한 상세한 기술을 제공해 줄 뿐만 아니라 특정 시스템에 대해 사용자들이 어떻게 반응할 것인지에 대해 구체적이고 수량적으로 예언하는 데 사용할 수 있음
가정: 사용자들이 목표나 하위목표를 형성하여 여러 방법이나 선택, 규칙들로 목표를 달성함.
목표나 하위목표를 달성하는데 사용될 수 있는 방법들은 대개 여러 가지가 있다.
사용자들이 방법들을 달리 사용하는 조건이 무엇인지 확인하기 위해 선택 규칙들이 정해져야 한다.
GOMS 프로세스
1. 사용자의 목표와 하위목표를 명료하게 확인 후 나열함
2. 각각의 목표/하위목표를 성취하는데 사용될 대안적 방법들(조작의 순서)를 확인함
3. 각각의 방법들이 사용되는 조건들을 구체화하여 선택 규칙들을 작성함.
실행의 만과 평가의 만을 연결짓는 것은 때로 사용자의 정신 모델에 의해 좌우된다.
정신모형
어떤 단계들을 성취하기 위해 어떤 행위가 요구되고, 컴퓨터의 행위는 어떠한 결과를 가져올지에 대한 기대들의 집합
효과적인 정신 모형의 장점
1. 비교적 완전하고 정확함.
2. 요구된 과제와 하위과제들의 수행을 지원해줌
3. 시스템 입력에 대한 결과를 사용자들이 정확하게 예측 할 수 있도록 해줌
4. 사용자가 처음 접하는 상황에서 에러를 줄이고 수행을 향상시켜줌
시스템 설계자에 의한 전신 모형 개발 촉진
사용자들은 항상 소프트웨어 시스템에 대한 정신 모형을 개발하기 때문에 설계자들은 시스템에 대한 정신 모형들을 가능한 명료하게 할 수 있도록 해야 함
개념적 모델 명료화
-> 효과적인 전신 모형 개발 촉진 <-
실제 세계 은유의 사용
개념적 모델
기능성이 제공되는 일반적이고 개념적인 틀
메이휴의 4가지 구체적 방안
1. 사용자들에게 비가시적인 부분이나 처리과정을 가시적으로 만들어라
2. 피드백을 제공하라
3. 일관성을 유지하라
4. 익숙한 은유를 이용하여 기능성을 제시하라
은유
사용자들이 정신 모형을 개발하도록 하는 데 유용한 방법
은유의 역할
1. 지식의 전이를 가능하게 한다.
이론
개념적 설계 혹은 소프트웨어 시스템의 의미적 수준을 생성하는데 유용하게 적용될 수 있는 도구들로 개념적 단계에서 어떻게 효과적인 소프트웨어 시스템을 설계할 것인지에 대한 가이드라인이 없기 때문에 개념적 설계에 비해 이론들은 상대적으로 많이 사용되고 있다.
개념적 설계 단계를 넘어 구문적 인터페이스(실제적 인터페이스 요소)의 설계 단계로 전환하고자 할 경우
소프트웨어 인터페이스의 효율성과 사용성을 증가시키기 위한 구체적인 설계 원리들과 가이드라인들이 적용되어야 한다.
제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)
닐슨의 일반적인 사용성 원리들은 소프트웨어를 개발하는 설계팀에게 방향을 제시해줄 뿐만 아니라 원형에 대한 발견법적 평가의 기초로도 사용) 될 수 있음
닐슨의 일반적 인터페이스 설계 원리
1. 시스템과 실제 세계와의 대응
사용자에게 보여주는 출력 디스플레이 설계에서 주어지는 문제들을 잘 다루는 것이 무엇보다 중요해졌다.
기본적 스크린 설계에 대한 가이드 라인
색채는 조심스럽게 사용되어야 한다.
컴퓨터와의 대화(Dialog)
컴퓨터를 정보 처리 시스템이라고 할 때 사람들이 컴퓨터와 반복적으로 정보를 주고 받는 과정
소프트웨어 인터페이스에서 사용되는 기본적인 대화 스타일
메뉴 : 사용자들이 원하는 항목을 선택할 수 있도록 항목의 목록을 제시한다.
채워 넣기 방식: 사용자들이 철자나 숫자로 된 정보를 입력할 수 있는 빈 공간을 제공해준다.
질문/대답 형식 : 한번에 한가지의 질문을 제공하고, 사용자들이 그에 대한 대답을 타이핑 할 수 있다.
명령어 : 프롬프트에서 사용자들은 제한적이고 구체적인 구문 형식의 명렁어를 타이핑해서 입력한다.
기능키 : 명령이 특정한 키들이나 키의 조합을 누름으로써 주어진다.
직접 조작 : 사용자들은 가시적인 대상들에 대해 직접적인 행위를 취한다.
제한적 자연어 : 컴퓨터가 제한된 범위의 언어를 이해하고 출력한다.
컴퓨터의 소프트웨어가 사람들의 '직관'과 충분히 부합하는 것은 매우 어려운 과제이다.
사용자 지원
소프트웨어 메뉴얼, 온라인 도움말, 교습, 소프트웨어 마법사, 헬프라인
소프트웨어 메뉴얼
대부분의 소프트웨어들은 복잡하기 때문에 이에 대한 메뉴얼이나 온라인 도움말을 필요로 한다.
온라인 도움말 시스템
많은 설계자들은 온라인 도움말 시스템이 주는 장점을 인식하고 있다.
이점
1. 정보를 쉽게 찾을 수 있다.
2. 맥락에 민감한 탐색이 가능하다.
3. 사용자들은 메뉴얼을 사용할 작업 공간을 따로 찾을 필요가 없다.
4. 정보가 전차적으로 갱신될 수 있다.
5. 온라인 도움말 시스템은 강력한 탐색 메커니즘들을 포함할 수 있다.
설계 가이드라인에 충분한 주의를 기울여 설계한 시스템 들에 대해서도 평가가 필요하다.
발견법적 평가
HCI전문가들에 따라 서로 다른 문제 유형들을 발견할 가능성이 크기 때문에 2~4명의 전문가들이 독립적으로 시스템을 평가하는 것이 중요하다.
발견법적 평가의 두가지 단계
첫번째 단계
제품이 지원하고자 의도한 과제와 가장 관련있는 인터페이스 설계 원리와 가이드라인을 확인함
두번째 단계
선택된 원리, 가이드라인, 발견법들을 제품에 적용해 보는 것으로 ,인터페이스가 하나 이상의 발견법들을 위배했다면 사용성에서의 가능한 문제들이 확인될 수 있을 것이다.
가장 좋은 이론을 이용하여 신중하게 설계된 시스템이라 할지라도 사용성 검증을 통해 평가되어야 한다. 사용성 검증은 실제 환경에서 시스템을 사용하는 사용자를 통해 이루어진다.
원형
설계자들이 고려해야 하는 중요한 문제 중 하나는 사용성 검증에 사용될 원형의 종류이다.
설계 초기에 사용되는 낮은 충실도의 방법
색인카드, 스케치, 스토리 보드 등
설계 초기에 사용되는 높은 충실도의 방법
최종적인 스프트웨어 형태와 외형을 가지면서 완전한 상호작용이 가능한 스크린을 이용하여 사용성을 검증함.
설계 초기 낮은 충실도를 갖는 방법 사용시 이점
1. 빠르고 쉬우며 사용성 검증 과정 중에 쉽게 수정을할 수 있다.
2. 설게 과정의 초기 단계에는 노력이나 비용의 투가자 상대적으로 적기 때문에 설계자들은 쉽게 기존의 생각을 수정하거나 취소할 수 있다.
3. 사용자들은 글자체 유형과 같은 인터페이스 세부 사항에 초점을 맞추지 않기 때문에 낮은 충실도를 갖는 원형의 기능성에 대해 좀 더 중요한 피드백을 제공해 줄 수 있다.
사용성 행렬표
설계자들이 사용성 검증을 실시할 떄는 그들이 무엇을 측정하고자 하는지를 확인해야 하는데, 이를 사용성 행렬표 라고 한다.
사용자의 수와 자료 해석
사용성 검증은 연구를 위한 것이 아닌 소프트웨어 설계까 갖고 있는 특정한 문제가 무엇인지 확인하는 과정이다.
사용성 검증 관련 고려사항
사용서 검증이 갖는 문제
1. 소프트웨어 개발에서 사용성 검증은 필수적인 부분이지만, 좋은 설계가 되지 못하게 방해하기도 하며, 오히려 잘못된 원형을 정교화 할 수 있다.
2. 사용성 검증을 많이 반복한다고 해도 근본적인 문제를 해결하지 못할 수 있다.(좋은 설계의 근본은 사용자와 그들이 수행하는 과제에 대한 충분한 이해를 토대로 해야한다.)
3. 기존의 사용성 검증은 실험실의 통제된 환경에 고정되어 있다.(보다 사용자의 실제 상황에서의 고려가 필요하기 떄문에 민족지학적 필드연구로의 보안이 필요하다)