HCI(13)- 사용자중심디자인

Yk Lee·2022년 7월 12일
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사용자 중심 디자인(UCD)의 이해

사용자 중심 디자인의 개념

사용자 중심 디자인(USD: User Centered Design)
사용자 이해가 최우선이 되는 디자인 방법
노만(D.Norman)과 드레이퍼(S.Draper)가 1980년대 중반 처음 사용한 용어로, 사용자가 시스템 디자인에 직접적인 영향을 주는 디자인 개념

두가지 관점
소프트웨어 공학적 관점
USD를 시스템 개발 프로세스로 보는 관점으로 디자인 과정 혹은 개발 과정에서 무엇을 어떻게 해야 하는지의 문제는 최종적인 시스템을 만드는 데 많은 영향을 미침

심리학적 관점
사용성과 직접적으로 결부된 인간요소연구에 기반을 둔 것으로, UCD를 이해하기 위한 심성 모형, 행위 유발성 등 몇 가지의 개념을 바탕으로 디자인 원칙을 이해함

시스템 디자인

시스템 디자인은 HCI의 궁극적인 목표
사용자를 이해하고 사용자를 위한 중요한 일을 한다 해도, 결국 사용자를 위해 시스템을 만드는 것이 그 중 가장 중요한 일이다.
개발이 단순히 만드는 행위를 일컫는다면 HCI 에서의 디자인은 만든 것 이상의 깊은 사고와 기획까지 포함한다 HCI 연구자들이 디자인이라는 용어를 사용할 때는 단순히 잘 동작하는 시스템 개발의 의미보다는 세련되고 격조가 느껴지는 인간이 진정으로 만족할 만한 시스템을 만들어 보자는 인식을 간접적으로 표출한다.

디자인의 정의

워노그라드(Winograd)의 다지인 정의
1. 디자인은 의식적인 활동이다.

  • 도시나 인터넷과 같이 복잡한 시스템들은 처음부터 완전하고 통일된 디자인에 의해서 진화되어 가는 것은 아니다.
  • 디자인은 실제로 직관이나 암묵적인 지식, 본능적인 반응 등을 통해 이루어지는 경우가 많으므로 수학적이라기보다는 우리의 의식 행위와 더욱 관련이 있다.

2.디자인은 한가운데에는 인간에 대한 관심이 있다.

  • 디자이너는 한쪽에서는 기술에 대해서, 다른 한쪽에서는 인간에 대해서 관심을 가지고 있는 사람이다.
  • 극단에 빠지지 않고 이 두 세계 사이에서 균형을 이루는 일은 쉬운 일이 아니다.

3.디자인은 기술 혹은 재료와의 대화이다.

  • 디자인은 한다는 것은 본질적으로 복잡하다.
  • 디자이너의 결정은 의도했던 것은 물론, 전혀 의도하지 않았던 결과를 얻게 될 수 있다.
  • 무엇보다도 새로운 기술이나 재료는 새로운 디자인을 불러일으킨다.

4.디자인은 창조적인 활동이다.

  • 디자인은 창조적인 해답을 얻는 행위이다.
  • 실제 사용자들이 존재하는 세계는 하나의 정확한 답만을 요구하는 곳이 아니며, 디자인은 어떤 정형화된 단계들로 특정지을 수 없는 창조적인 활동이다.

5.디자인은 커뮤니케이션이다.

  • 시스템은 디자이너와 사용자 사이의 대화를 통해 이루어진다.
  • 디자인의 성공을 위해서는 디자이너가 전달하고자 하는 메시지를 어떻게 사용자에게 전달해야 하는지를 깊게 고민해야 한다.

6.디자인은 사회에 영향을 미친다.

  • 특수한 목적을 가진 시스템의 경우 디자인 결과는 일하는 방식이나 행동 패턴 등에 사용하는 사름들에게 큰 영향을 미친다.
  • 디자이너는 기술적인 디자인뿐만 아니라, 조직적인 면, 기술이 사회에 끼치는 영향력까지 고려하며 자신의 역할을 수행할 줄 알아야 한다.

7.디자인은 사회적 활동이다.

  • 시스템 디자인은 한 개인의 역량만으로 이루어지는 것이 아닌 디자인 문화와 팀의 조직 등에 많은 양향을 미친다.
  • 문화와 조직의 차이는 다른 디자인 결과를 야기시키기도 한다.

사용자 중심 디자인(UCD)의 공학적 이해

사용자 중심 디자인의 특징

사용자 중심 디자인(UCD)의 4가지 특징
1. 개발 과정에서 사용자에게 초점이 맞추어져 있다.

  • 전통적인 시스템 디자이너는 사용자보다는 개발자 입장에서 시스템을 디자인해왔다.
  • UCD는 사용자가 디자인 과정에서 그 중심에 있다는 컴퓨터 공학의 역사를 뒤집는 발상이다.

2.경험적인 정보를 이용한다.

  • 사용자 이해는 쉽게 얻어지지 않기 때문에 사용자와 대화를 하든지 관찰을 하든지 해야 함
  • 사용자를 통해 얻어진 경험적인 정보들은 디자인 과정에서 그대로 적용됨
  • 디자인 과정에서 사용자의 영향력은 의사결정에 절대적이다.

3.반복디자인이 필연적임

  • 시슽메 설계는 개발자 중심의 설계와는 달리, 사용자의 피드백에서 기초해서 이루어지고 다듬어짐
  • 개발자는 물론 사용자의 목소리가 필요하기에 개발 과정은 복잡해지고, 설계의 변경도 더 많아지기 때문에 디자인은 자연히 반복적인 재설계를 요구함
  • 사용자 중심 디자인은 처음부터 분명한 해답을 가지고 있는 것이 아니며, 결국 반복은 필연적이 된다.
  • 특히 UCD는 개발 초기 단계에서 많은 설계의 변화가 있는 편이다.

4.다양한 분야의 협력이 디자인 과정에서 필요하다.

  • 시슽메 디자인에 심리학이나 문화 인류학, 언어학 등의 인문학적 학문적 방법을 컴퓨터 공학에 적극적으로 수용하기 시작했다.

사용자 중심 디자인의 단계와 원칙

사용자 중심 디자인(UCD)의 단계
분석 -> 설계 -> 프로토 타입 개발 -> 평가

  • IBM의 경우 5가지의 UCD 프로세스를 통해 사용자 요구를 만족 시키는 시스템 디자인을 진행함
  • IBM은 UCD를 위해 학제 간 프로젝트를 구성하는데 , 팀 구성원들은 시각 디자인, 산업디자인, UI 디자인, 정보 공학, 마케팅 등 다양한 영역의 배경을 가진 사람들로 구성한다.

IBM UCD 프로세스의 3가지 원칙

1.사용자를 이해하는 것

  • 사용자를 디자인 프로세스에서 직접 개입시키는 것이 절대적이다.

2.사용자 경험을 디자인 하는 것

  • 사용자가 보고 느끼는 것은 모든 것이 디자인되어야 하는 것이고, 여기서의 사용자 경험은 시스템 자체의 사용성은 물론 홍보, 업그레이드,A/S 등을 포함한다.

3.사용자의 피드백을 통한 디자인 평가

  • 사용자의 평가는 디자인과 개발에 영향을 주고, 이를 위해 다양한 프로토타입이 사용된다.

IBM의 UCD 프로세스

사용자 요구정의 -> 작업분석 -> 유사시스템 평가 -> 디자인과 워크스루 -> 평가/검증

사용자 요구정의
누가 시스템의 사용자가 될 것인지를 이해해야 하고, 계획하는 시스템과 관련된 다른 시스템들을 이해하는 과정

  • 시스템이 성공하기 위해 사용자들이 가장 필요로 하는 요구사항을 결정한다.
  • 사용자들에게 새로운 시스템 또는 개선에 대한 관심의 정도를 묻고 그들이 원하는 것들을 열거하고, 이를 우선 순위별로 정리하도록 요구한다.

작업 분석
사용자의 목적과 작업, 사용자가 작업하는 방식과 사용 도구들, 그들이 경험한 문제들과 그들이 바라는 도구나 작업의 변화들을 발견하고 이해해야 한다.

  • 사용자들이 자신이 수행하는 작업들을 열거하고, 우선순위 별로 이를 정리하도록 요구하며 작업을 수행하는 사용자들을 관찰한다.

유사시스템 평가
다른 유사 시스템의 장 단점을 분석하는 단계

  • 사용자들에게 같은 작업을 다른 시스템을 이용해 수행하라 요구하고 각각의 만족도를 평가한다.

디자인/워크스루
앞 단계의 분석 결과를 기반으로 해결책을 제안해야 한다.

  • 이 제안에 대해 사용자와의 디자인 워크 스루 과정,즉 시스템 개발자가 아닌 제 삼자인 사용자가 디자인을 평가하는 과정을 통해 개발팀은 사용자의 피드백을 받아야 한다.
  • 사용자의 피드백을 기초로 하나의 해결책을 설계함
  • 사용자들이 단순한 스케치와 같은 저성능 프로토타입을 평가해 달라고 부탁한다.

평가/검증
디자인이 바뀔 때마다 사용자의 피드백을 얻어야 한다.

  • 바뀐 디자인에 대한 사용자의 경험을 분석하고 이에 기초해서 디자인을 반복해야 한다.
  • 만들어진 프로토타입을 가지고 작업을 수행하는 사용자를 관찰함.

사용자 중심 디자인(UCD)의 심리학적이해

심성 표상과 심성 모형

심성 표상
크레이크(K.Craik)에 의해 제안된 개념으로 HCI는 물론 심라학을 이해하는데 매우 중요한 개념, 심성 모형은 '심상표상'과 같은 의미로 사용된다.

존슨-레어드(P.N Johnson - Laird)의 3가지 표상
기능적 구조적으로 다른 세 가지 형태로 구분할 수 있다.
명제적 표상: 추상적인 논리와 기호, 언어 세계와 연관된 언어적 표상
심성 모형: 명제와 심성 사이에 존재하는 각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식 구조
심상 : 구체적이고 실제 대상과 근접한 어떤 대상에 대한 지각적인 특징을 보존한 특수한 회하적 표상

노만의 시스템 모형

HCI에 심성 모형의 개념을 처음 도입한 노만은 컴퓨터와 관련되어 사람들이 가지고 있는 심성 모형은 대개 부정확하다고 본다.
노만을 비롯한 HCI설계자들은 좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확하게 형성될 수 있게 도와준다면 사용성이 올라갈 것이라고 본다.

심성모형 : 사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상
개념 모형 : 시스템 디자이너가 가지고 있는 시스테므이 정확한 모형, 심성 모형과 개념 모형이 같아지도록 다지이너가 시스템을 이용하면 시스템 사용성이 높아진다.
시스템 이미지 : 사용자와 디자이너 사이의 대화는 시스템을 통해 일어난다. 시스템은 사용자와 디자이너 사이의 매개자로 인터페이스, 동작, 반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어진다.
노만은 심성 모형과 개념 모형을 후에는 사용자 모형디자인모형이라고 각각 다른 명칭으로 사용하기 시작했다.

외형표상/행위 유발성

외형 표상
외형 표상의 힘은 일반적으로 우리 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력을 크게 증진시킨다.

  • 문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상한다는 것
  • 그림, 테이블, 수식, 토표 등은 여러가지 사실들을 조직적으로 인식하는데 도움을 주고, 어떤 정보에 대한 기억을 돕기도 한다.
  • 주어진 문제를 해결하는데 도움을 주는 외형 표상은 인간의 지능이나 능력을 크게 향상시켜 준다.

행위 유발성
행위를 유발하는 힘을 의미한다.

  • HCI 입장에서 볼때, 사용자 인터페이스 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지를 만드는 것이 매우 중요하다.
  • 행위 유발성이 약한 이미지는 당연히 개발자의 의도와는 다른 사용자들의 행동을 유발시키게 된다.

제약/사상

제약
사용자의 가능한 행동을 줄어 놓는 것

  • 설계자들은 제약을 어떻게 설계해야 하는지 고민해야 한다.
  • 특별히 사용자의 행동들을 더 적은 횟수로 모두 가능하게 할수록 사용성이 높아진다.

제약은 사용자의 행동을 결정하기 때문에 불편함을 줄 수 있지만 반대로 편리함을 제공할 수 있다.

단점 : 사용자의 융통성을 저해 시킬 수 있음
장점 : 사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 열할을 해서 설계자가 떄로는 의도적으로 더 많은 제약을 부과하기도 한다.

사상
사람은 관계를 통해 사물이나 기능 등을 인식함
사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것임
라벨이나 설명문 없이 직관적이고 자연적인 사상을 통해 모호함을 없애 사용성을 증가시켜야 한다.

심리학적 디자인 원칙

노만의 7가지 디자인 원칙
노만은 시스템 설계자가 일을 수행하면서 필수적으로 고려해야 할 7가지 심리학적 디자인 원칙을 제시했다.

1.환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라
머리 지식 : 인간의 머릿속에는 가득 찬 다양한 지식으로, 시스템을 사용할 때 사용법에 대한 지식 및 이와 관련된 상황에 대한 지식(인간의 머리자식으로, 부정확할 수 있음)
환경 지식 : 인간은 많은 정보가 환경 속에 있고 부정확한 지식을 사용해서 정확한 행동을 해내는데, 이러한 환경속의 지식을 뜻한다.

  • 어떤 기능을 익힐 때 인간은 환경 지식을 통해 배우고 어느 정도 시간이 지나면 머리지식은 증가하지만, 이 지식은 여전히 완전하지 못해 여전히 환경 지식을 의존한다.
  • 심성 표상 혹은 심성 모형이 머리지식과 연관되어 있다면 외형 표상은 환경 지식과 관련 되어 있다.
  • 시스템 설계자는 사용자의 머리 지식을 잘 파악하고 환경 지식을 나타내는 외형 표상을 잘 구축하여 사용성을 높여야 한다.

2.작업의 구조를 단순화 해라.

  • 기술은 사용자의 작업을 가능하면 단순하게 만들어 주어야 한다.
  • 이 원칙은 우리의 작업을 대신하는 인공지능의 의미보다 정신 활동 능력의 향상을 도와주는 도구 제공의 의미가 더 크다.
  • 어렵게 만든 음성 인식기보다는 마우스의 발명을 통해 복잡한 명령어의 입력 없이 간단하게 컴퓨터 작업을 할 수 있게 됐다.
  • 유비쿼터스 세계에서는 컴퓨터를 통해 작업 구조를 단순화 하려는 경향이 더욱 가속화 될 것이다.

3.사물을 시각화하라

  • 컴퓨터는 GUI 이후 시각화가 급속히 진행됐다.
  • 노만은 사물을 시각화 하는 우너칙을 통해 사용성을 높혀야 한다고 주장했다.

4.사상을 바르게하라

  • 사용자의 의도와 시스템이 반응하는 피드백 정보 사이의 사상은 가치가 크다
  • 많은 시스템이 적절한 피드백 정보를 주지 못해서 혹은 잘못 해석하기 쉬운 정보를 사용자에게 주기에 사용성이 떨어지는 경우가 많다.
  • 사용자가 가장 이해하기 쉬운 방식은 그림이나 그래픽을 통한 시각화이다.

5.제약의 힘을 이용해라

  • 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아니다.
  • 사용자의 행동을 제약하는 것이 유익할 때가 있다.
  • 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만을 택하도록 제약을 주면 사용자는 그것만이 유일한 방법임을 알고 늘 최선의 방법만을 사용하게 된다.
  • 설계자는 물로 융통성과 제약 사이의 균형감을 갖고 있어야 한다.

6.에러를 대비하라

  • 설계자는 실수하는 사용자와 다투는 사람이 아니다.
  • 실수하는 사용자를 위해 시스템을 만들어야 한다.
  • 에러는 언제든지 가능하다.
  • 사용자는 설계자가 예측한 방법으로만 시스템을 사용하지 않는다.
  • 시스템은 사용자의 실수을 되돌릴 수 있게 해주어야 한다.

7.모든 것이 실패했을때, 표준화 작업을 해라

  • 설계자는 가능하면 표준을 선택해야 한다.
  • 사용자도 표준을 따르도록 안내하고 훈련시켜야 다양한 시스템에 대한 적응력이 높아진다.
  • 자연 사상이 사용될 수 없을 때나 꼭 필요한 정보를 적절히 표현할 수 없을 때 표주는 필수적이다.
  • 표준화는 문화적 제약으로 이해할 수 있다.

참여 디자인(PD)의 이해

참여 디자인의 개념

참여디자인(PD: Participatory Design)
개발자와 사용자들이 모두 시스템의 개발 과정에 참여하는 개발방법

  • PD는 사용자가 개발팀의 한 멤버가 되는 것을 의미하기 때문에 일종의 사용자 개입 시스템 개발 방법이라 말하기도 한다.

참여 디자인의 특성

참여 디자인에서의 사용자
단순한 사용자 테스트의 실험 대상자가 아니라, 시스템의 여러 측면에서 요구하거나 조언을 해 줄 수 있는 사람들이다. 참여 디자인에서는 사용자들을 적극적으로 갭라 초기부터 끝까지 함여하게 되어, 시스템이 어떻게 개발되는 것이 좋은지 , 어떤 인터페이슬르 갖는 것이 좋은 지 등에 대한 의견을 개발자와 교환하게 된다.

1.사용자의 능동적 개입
PD의 가장 중요한 특징은 시스템 개발과정에서의 사용자 능동적 개입 혹은 참여라 할 수 있다.

  • 사용자들이 디자인 과정은 물론 의사결정 과정에 참여하는 것으로 , 기술적인 시스템 디자인은 물론 조직 시스템 디자인을 포함한 개념으로 이해된다.
  • 참여 디자인은 주로 작업환경에 맞는 컴퓨터 기반의 시스템을 주목적으로 하지만, 조직 개편 혹은 작업환경이나 생산 과정의 디자인을 위해 사용된다.

2.설계 방법과 도구의 다양성
시슽메 설계자와 사용자 사이의 정보 교환을 위해서는 다양한 도구와 방법들이 사용된다.

  • 개발 아이디어는 비형식적인 여러 방법에 의해 아이디어 풀에 기록되고, 사용자의 활동이나 시스템 설계 등은 스토리보드 작성을 통해 기로고딘다.
  • 개발자와 사용자가 위크숍이나 포럼을 열어 시스템 디자인 등에 대해 상의하고 양측의 이해를 증진시키기도 한다.
  • 프로토타입 개발과 관련해서 비용을 줄이기 위해 종이 마크업(Mark-UP)을 사용하기도 하며, 최근에는 그래픽 프로그램들을 활용하여 간단함 마크업을 만들기도 한다.

3.도구 관점
도구관점이 가정하고 있는 핵심적인 아이디어는 '컴퓨터는 사용자를 위한 도구가 되어야 하고 사용자는 그 도구를 잘 제어할 수 있어야 한다'는 것이다.

  • 도구 관점을 가지고 디자인을 하는 것은 작업 현장의 전문가들이 전통적으로 사용해 온 도구나 재료에 대한 실제적인 이해의 연장으로서 새로운 컴퓨터 기반 시스템들이 개발되어야 한다는 것을 의미한다.
  • 사용자를 위한다는 것이 결국 사용자들이 지금껏 다루어온 도구와 일하는 패턴에 대한 이해를 기초해야 한다는 것이다.
  • 시스템 디자이너는 경험 있는 작업 전문가의 일하는 방식을 , 전문가는 컴퓨터 기술의 가능성, 제약을 서로 이해할 수 있음
  • 프로토타입을 만들고 사용하면 도구 관점의 행동하면서 디자인을 하게 되는 것이다.
  • 디자인 과정에서 여러 가지의 간단한 도구들이 만들어지면서 디자인은 진행된다.
  • PD는 어떤 혁신적인 무엇가를 만들어 낸다기 보다는 점직적으로 스케치, 그림, 마크업, 프로토타입 등 다양한 도구들을 개발함녀서 적절한 시스템을 발견해 나가는 과정을 중요시함

도구 관점의 실제적인 표현
대개 종이 마크업이나 시뮬레이션 등의 쉬운 기술로 제작된 프로토타입을 통해 이루어지므로 PD에서 프로토타입 사용은 매우 중요한 부분을 차지한다.

  • 프로토 타입의 제작과 사용 과정에서 미래의 사용자들은 그들의 작업에서 필요한 능력과 기술을 디자이너에게 표현하지 않고 기호화하거나 문서화하기 힘든 지식을 제공하기도 한다.

시나리오 기반 디자인(SBD)의 이해

시나리오 기반 디자인의 개념

시나리오
이야기이며 사람들이 어떤 상황에서 어떤 행동을 하는지 구체적으로 나타내준다. 시스템 요구 분석, 소프트웨어 공학, 인공지능 연구, HCI에서 광범위하게 사용되는 매우 유용한 설계 도구이다.

시나리오 기반 디자인(SBD)
가시화 할 수 없는 것을 가시화하는 하나의 방법이 사니라오 제작이고 이를 이용한 설계 방법

  • 관습이나 일하는 패턴을 몇 개의 원리로 요약해 내긴 어렵다.
  • 필드 연구 등에서 얻어진 자료를 토대로 시스템 사용의 여러 형태의 시나리오를 만들어 나갈 때, 사용자의 실제 일과 작업에 맞는 시스템을 개발할 수 있는 가능성을 높여준다.

시나리오 분류 방법

롤란드(C.Rolland)의 시나리오 분류 방법
형태를 보는 관점

  • 시나리오 작성에 어떤 형식을 갖추고 있는지, 비형식적인지, 문제를 형태로 생각하는 관점에서 바라볼 수 있는 대표적인 관점이다.
  • 시나리오가 그래픽이나 이미지, 애니메이션, 테이블 ,텍스트, 스크립트를 사용해서 표현되는지에 대한 문제를 다룬다.

내용을 보는 관점

  • 시나리오는 사건이나 행동, 활동에 대한 정보의 내용을 담을 수 있다.
  • 데이터나 속성을 가지고 있는 객체를 나타낼 수도 있다.

목적을 보는 관점

  • 시나리오의 작성 목적이 시스템 개발일 수 있고, 좁게는 예외 처리를 다룰때, 혹은 시스템 설계를 변경하려 할때 시나리오를 사용할 수 있다.
  • HCI에서는 요구 분석은 물론 사용자가 시스템을 사용하는 방법을 가시화하기 위해 시나리오를 사용한다.

생명주기 관점

  • 시나리오도 하나의 소프트웨어처럼 생명주기를 가진다.
  • 시나리오는 대부분 시간이 지남에 따라 수정되거나 점차 자세한 내용을 담는 경우가 많다.
  • 시나리오도 전체 프로젝트 운영에서 생명주기와 관련하여 분류될 수 있다.

시나리오 기반 디자인의 필요성

1.시나리오는 구체적인다.

  • 시스템 개발 초반 엔지니어가 행동을 들어가기 위해서는 가시적인 모델이나 구체적인 형상이 필요하다.
  • 시나리오는 복잡한 시스템을 구체적인 모델로 만드는데 있어 용이하다.
  • 시나리오는 시스템이 복잡할 수록 개념적인 모델을 설계하는 것의 어려움을 해결할 수 있는 해결책을 제시한다.

2.시나리오는 융통성이 있는 제작도구이다.

  • 시나리오의 특징은 불완전하다는데 있다.
  • 시나리오는 쉽게 고칠 수 있고, 다듬을 수 있다.
  • 소프트웨어보다는 시나리오를 바꾸고 수정한는 것이 훨씬 용이하여 융통성 있게 사용할 수 있는 제작도구 이다.

3.시나리오는 영역 전문가와 개발자 사이의 소통기반이다.

  • 시스템을 완성하기 전까지의 중간 과정의 시스템인 프로토타입이 필요하다.
  • 프로토타입을 평가할 수 있는 도구가 시나리오이다.
  • 시나리오 작성자, 영역 전문가는 개발자가 만든 프로토타입을 시나리오에 기초해 무엇이 잘못되었고 잘못 이해되었는지를 평가할 수 있다.

4.시나리오는 인간의 활동을 기술한다.

  • 시나리오는 만들어질 시스템에 대해서 기술한 것이지만, 그 시스템을 사용할 사람들의 활동, 일, 놀이 등에 대한 이해를 기반으로 둔것이다.
  • 시나리오는 시스템에 대해서 말하는 것이 아니라, 사람들의 활동을 기술한 것이다.
  • 이런 의미에서 시나리오 작성은 궁극적으로 기계 혹은 기술 중심의 시스템 설계 방식을 탈피하고, 인간의 활동과 일 중심의 설계 방식으로 변해가는 효과를 거둘 수 있다.

시나리오 기반 디자인 프로세스

분석단계

  • 사용자들에 대한 연구, 필드 연구 등이 수행되어야 한다.
  • 시나리오 제작자들은 사용자 연구를 통해 경험적인 정보를 얻고, 이를 통해 시나리오를 작성해야 한다.
  • 분석 단계에서의 시나리오를 문제 시나리오라고 하고, 이 시나리오는 시스템이 사용될 수 있는 상황에 대한 묘사가 잘 나타나 있다.
  • 문제 시나리오는 설계자로 하여금 많은 생각을 할 수 있도록 만들어 많은 논의를 촉발하여 좋은 시스템을 만드는데 기여한다.

디자인 단계

  • 활동, 정보, 상호작용의 세 개의 부분을 나뉘어진다.
    활동 : 개발자들은 사용자가 시스템을 통해 지원받고 싶어하는 서비스들과 관련하여 활동 시나리오를 만든다.
    정보 : 시스템이 사용자에게 제공할 스크린상에 나타날 정보와 연관지어 정보 시나리오를 작성한다.
    상호작용 : 상호 작용 시나리오가 작성되는데, 이는 사용자의 행동과 시스템의 반응에 대한 모든 자세한 이야기를 포함한다.

프로토타입 제작/평가

  • SBD 과정에서 여러 차례에 걸쳐 다양한 형태의 프로토타입이 제작 평가된다.
  • 프로토타입은 종이 스케치에서 실제 시스템에 이르기까지 여러 형태가 제작될 수 있다.
  • 사용자는 제작된 시나리오들을 직접 읽고 나서 프로토타입을 살피거나 사용하면서 이 프로토타입이 시나리오가 의도했던 바와 잘 부합하는지, 사용성의 문제는 없는지 등을 평가할 수 있다.
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