1960년대 초반 직접회로(IC 회로)를 이용한 컴퓨터 탄생
컴퓨터와 상호 작용은 실현 불가능 한 것으로 보였던 시기이다.
엥겔바르트(D.C.Engelbart)
-인간과 컴퓨터의 상호작용을 꿈꾸던 사람-
1960년대 이미 마우스, GUI, 하이퍼텍스트, 워드 프로세서, 이메일을 개념화하고 최촐 구현했던 인물이다. 그의 아이디어는 인간지능의 고도화였다. 컴퓨터라는 기계 자체의 성능 향상보다는 컴퓨터를 이용한 인간 지적 능력향상에 집중했다.
인간 지능의 고도화란?
인간이 복잡한 문제에 접근하고, 문제를 이해하고, 인간의 요구를 충족시키고, 문제에 대한 해결을 도출해 낼 수 있는 능력을 증진시킨다는 의미이다.
따라서 인간의 복잡한 문제 해결 능력을 향상 시켜준다. 도구나 절차, 방법들을 인간의 지적 능력을 향상 시키는데 크게 도움을 준다. 컴퓨터가 단순한 계산을 기계에 맡길 수 있고 정보를 저장할 수 있기에 인간의 기억은 보강된다고 할 수 있다.
당대에는 매우 혁신적인 의견이였다.
"우리는 우리가 알고 있고 지금 현재 가지고 있는 것만으로 힘 있고 경제적으로 적절한 인간 지능 고도화를 돕는 시스템의 개발을 시작 할 수 있다." -엥겔바르트(D.C.Engelbart)
실현 가능한 인간 지능 고도화 시스템
1960년대 유명 학자들 : 튜링, 매카시, 사이먼 등 유명한 학자들은 컴퓨터에 지능을 부여하는 일에 몰두함
엥겔바르트: 기계에 지능을 부여하거나 자동화를 이루는 먼 미래의 문제보다도 기존의 기술을 잘 활용해 인간의 사고와 인지 능력을 증진할 수 있는 시스템의 가능성을 더 높게 생각함
엥겔바르트는 현재 가지고 있는 지식과 기술을 잘 활용하여 실현가능한 인간 지능 고도화 시스템을 만들자는 생각을 가졌다.
HCI & 인터넷 분야의 선구자 엥겔바르트
GUI 제시
인간과 컴퓨터가 대화할 수 있는 하나의 방법으로 GUI(Graphical User Interface)를 최초로 제시함
마우스 제작
GUI에 꼭 필요한 입력 장치인 마우스를 최초로 제작함
하이퍼 텍스트 시스템
컴퓨터상에서 문서와 인간이 상호작용을 할 수 있는 방법으로 하이퍼링크를 이용한 하이퍼텍스트 시스템을 최초로 구현함
부시(V.bush)
엥겔 바르트에 많은 영향을 준 인물로 메멕스라는 이론적인 기계를 구상함.
메멕스는 하이퍼 텍스트 시스템을 개념화한 가상의 기계이다.
릭라이더(L.C.R.Licklider)
인간과 컴퓨터 사이의 대화 가능성을 본 인물
실시간 이너랙티브 컴퓨터 환경과 시분할 방식의 시스템 개발에 힘을 기울임
1970년대 부터는 사용자를 위한 시스템을 언젠가는 실현할 수 있다는 확신을 가질 수 있는 시기이다.
최초의 워크 스테이션 'Alto'
사무 자동화 시스템 'Star'
이 두 사례를 보면 사용자에게 편리한 인터랙티브 시스템 과 사용자 인터페이스가 어떻게 설계 되어야 하는지 모델을 제시한 면에서 긍정적인 평가를 받음
HCI vs 인간 공학
HCI는 인지 과학의 영향을 많이 받았고, 당시의 HCI는 인간 공학의 모습과 흡사한 측명을 가진다.
차이점 : 인간 공학 연구의 대상이 HCI 연구 대상보다는 광범위하다.
공통점 : 시스템을 개발하고 평가하기 위해 기계보다는 인적 요솔르 중시하였던 학문이다.
1980년대에는 사회적으로도 HCI 연구의 필요성이 강조되기 시작했다.
1970~1980년대 학문의 특징
인지 과학 또는 인지 심리학이 학문적인 하나의 큰 흐름으로 자리 잡은
HCI는 컴퓨터 사용, 개발, 평가 등과 관련된 인지요소를 연구하는 학문으로서 자리를 잡음
1990년대 부터는 컴퓨터는 다른사람과 커뮤니케이션 할 수 있는 도구, 협동 작업을 하기 위한 도구로 인식되기 시작했다.
1990년대 학문의 특징
대표할만한 상징어는 민족지학, 인류학. 사회학이며 사회적 사용자에 관심을 가져 문화, 조직의 구조, 서로 일하고 소통하는 양식, 여러 환경적 요소가 중요하게 됨
1990년대 HCI 연구는 문화, 일의 패턴, 타인과의 협력 방식과 같은 사회적인 요소를 이해해서 시스템을 만들고 평가하려고 노력함
CSCW
Computer Supported Cooperative Work
1984년 그레이프(I.Grief)와 케시먼(P.Cashman)에 의해 최초로 형상화된 학문 분야로
그룹 활동에 있어서의 컴퓨터의 역할에 초점을 맞춘 연구 분야 -그래이프
인간이 서로 협력하고 소통하고 함께 살아가는 모든 활동을 컴퓨터를 통해 어떻게 지원할 것인가를 고민하는 학문이다
개인보다는 그룹으로서의 사람들이 사용하는 시스템 개발과 연관되어 있다.
HCI: CSCW 연구의 핵심인 사회적인 이해가 필요함
CSCW: 기술만이 아닌 사용자에 초점을 맞춘 HCI를 연구하는 자세를 필요로 함
1990년대 두 학문이 함께 가는 동료가 되었다.
포스트 PC 시대
눈에 보이지 않게 다양한 도구에 숨어 끼워져 있는 임베디드 컴퓨터, 몸에 부착된 웨어러블 컴퓨터가 만들어진 시대이다
유비쿼터스 컴퓨팅
유비쿼터스(Ubiqutious)는 '도처에 산저해 있는' 이라는 형용사로
데스크톱 환경에서 벗어나 사용자가 필요하면 언제 어디서든 원하는 서비스를 받을 수 있는 정보 환경을 만드는 데 도움을 주는 학문으로 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 위한 하나의 새로운 패러다임이다.
하드웨어 등 기술 발전에 힘 입음 멀티미디어 시대로 21세기 들어서 감성적인 인간상에 주목한다.
HCI 연구의 변화
이성적이고, 사회적인 인간상만으로 설명이 되지 않는 사용자의 행동들이 많음
멀티미디어의 시대에는 사용성이라는 측면도 이성적인 면 뿐 아니라 감성을 이해해야 다룰 수 있다.
단순한 도구이 차원을 넘어서 하나의 공간이 된 컴퓨터
컴퓨터는 이미 우리 삶의 가상공간이 되었다. 가상 커뮤니티는 우리에게 또 다른 삶을 제공한다. 가상의 장소에 갈 수 있고, 분자의 서계에도 들어가 볼 수 있다.
21세기 컴퓨팅
21세기는 건물 안에만 있던 컴퓨터가 바깥세상에서 사용되고, 이성은 물론 감성과 마음을 움직이는 컴퓨터가 우리의 삶 속에 깊숙이 자리 잡게 되었다. 현실의 한계를 넘어 가상의 공간을 만드는 컴퓨터의 능력이 우리 삶의 내용을 확장 시킨다.