디지털 시대의 인간
디지털 인간
디지털인간(Homo Digitalis)
디지털 인간의 특징
1. 컴퓨터가 보편화됨으로 인해 과거의 인간과는 다른 새로운 차원의 인간의 특성이 생겨남
2. 컴퓨터는 삶의 일부이며, 인간 감각 기관의 연장임
3. 인간은 디지털 세계를 창조해 나가는 주제인 동시에, 절대적인 영향을 받는 대상이기도함
컴퓨터와 인간의 상호 관계 속에서 인간에 대한 이해가 요구된다.
디지털 인간의 3가지 측면
인지적 인간, 사회적 인간, 감상적 인간
인지적 인간
인지적 인간의 이해
1980년대 HCI
개인적 사용자로서의 인간과 인지적 인간에 대한 이해를 주로 연구 하였다.
- 사회와 환경으로부터 분리되어 컴퓨터와 상호작용을 하는 인간에 대한 연구는 심리학적 관점이 많이 반영됨
- 생각/지각/기억/문제해결/언어/지능 등 인간의 정신과정을 다루는 인지 심리학의 영향을 받았다.
인지(Cognition) 심리학
인지 : 지각, 추론, 기억 등의 정신과정
- 인지 심리학은 보이지 않는 인지의 비밀을 밝히기 위해 실험 실리학의 방법을 주로 사용한다.
- 무수한 실험과 결과를 토대로 인간 정신활동의 구조 와 원리를 밝혀 나간다.
인간정보처리 접근법
인지 심리학의 중심에 잇는 패러다임
- 외부 정보는 감각 기관을 통해 인간 뇌속에 있는 감각기억에 정보를 전달함
- 대부분의 정보는 의식 속에 인식되지 못하고 인간이 주의를 기울인 정보만이 단기기억속으로 들어가 저장된다.
- 단기기억에 있는 정보는 잠시 단기기억에 맴돌거나, 잊혀지거나 혹은 장기기억 속에 저장된다.
위큰스(C.D.Wickens)의 인간정보처리모델
인지정보처리모델에 따르면 인간은 감각 기관으로 들어온 정보를 지각하고 이 중 일부를 기억 속에 저장하며 이 저장된 정보를 사용해 생각하고 반응한다.
<정보처리모델>
인지 심리학, 인공지능, HCI연구에서 이용되는 핵심적인 모델이며, 인간의 뇌 작용에 대한 통찰을 제공하는 모델이다.
인지과정
지각-기억-생각
인간은 환경과 끊임없이 상호작용을 일으키면서 그 지식을 확장해 나아간다.
인지과정
인간이 지식을 습득하고 활용하는가의 문제의 과정
- 인지 심리학에서는 어떻게 문제를 해결하고 , 판단하고 결정하는지, 언어를 습득하는지를 연구한다.
- 컴퓨터와 상호작용하는 과정에서 인간은 지각, 기억, 문제해결, 판단과 결정, 주의,학습등의 다양한 인지과정을 수행한다.
컴퓨터 앞의 인지적 인간
컴퓨터 앞에서 인간은 다양한 변화를 인식하고 그에 알맞는 행동을 생각하고, 마우스나 키보드 등을 사용하는 등 적당한 행동을 취한다.
인지과정 : 지각
지각과정
시각,청각,촉각 등을 통해 감각된 자극 또는 정보를 통합 해석하는 과정
- 인간은 외부의 자극을 받아들이면서 이 자극을 머릿속에 처리한다.
- 인간의 지각 능력을 다양한 정보를 통합하고 해석할 수 있는 능력을 가진다
- 기계인 로봇이 인간과 가장 다른 점은 다양한 정보를 해석하여 통합하는 기능이 불가능하다.
게슈탈트 형태 심리학
우리가 어떤 대상을 지각할때 우리의 마음에 표현되는 어떤 형태를 연구
- '전체는 부분의 합 이상'이라는 대전제를 기초로 세워진 학문 체계
- 인간은 대상들을 전체적으로 지각
- 개별적인 부분들은 전체성의 맥락에서 이해된다.
- 인간은 관계를 고려함
- 대상이나 요소들의 상호 관계 위에서 언어적, 사회적 정신 구조가 세워지고 , 그 세워진 구조를 통해 다양한 의미나 해석이 생선된다는 것
- 인간은 전경과 배경을 지각함
- 정보가 이미지이든 소리이든 인간은 전경을 배경을 배경으로부터 구분하여 지각하는 경향을 가지고있음
인지과정 : 기억
기억 연구의 시작
에빙 하우스(H.Ebbighaus)가 1800년대 후반 최초로 기억 연구를 진행함
무의미한 문자들의 목록을 피실험자들에게 암기하게 하였고, 그 소요된 시간을 측정 후 재학습을 하게 하여 기억 능력을 양적으로 측정함
- 실험 결과를 통해 망각곡선의 개념을 도출했다
- 짧은 시간의 학습을 통해 지식은 대부분이 망각되고 일부만 뇌에 저장된다.
- 망각 곡선에 의하면 학습한 직후에 가장 많이 암기되지만, 시간이 지남에 따라 망각률은 완만한 형태가 된다.
기억 구조
단기기억 -> 장기기억
단기기억에 일시적으로 저장된 정보가 대뇌에 고정되면 이 정보는 장기기억에 저장되는 것으로, 이 둘은 컴퓨터의 주기억 장치와 보조기억장치와 비슷한 개념
감각기억 -> 단기기억 -> 장기기억
- 정보가 시각,청각,촉각 등과 관련된 감각 기관을 통하여 저장되는 과정
- 아주 잠시 동안만 기억에 머물게되는데, 영상 기억이 소리 정보에 관한 기억인 잔향 기억보다 더 빨리 소멸된다.
감각기억 -> 단기기억
감각을 통해 들어온 정보들은 대개 2초 이내라는 시간 동안 기억되는데 감각기억에서 단기기억으로 넘어가는 과정을 주의(Attention)라고 한다.
부호화(Encoding) -> 부호의 저항(Storing)->인출(Retrival)
부호화
- 정보를 어떤 형태로 저장하는가의 문제와 관련
- 감각기억이나 직접기억에서 정보를 처리할 때 이루어진다
- 감각기억에서는 짧은 시간이지만 외부 자극이 들어오는 방식 그대로 부호화되고, 그 중 주의를 깅루인 정보만이 단기기억에서 처리된다.
부호의 저장
- 장기기억에서 정보 자체라기보다는 정보를 재조작하는 것으로 부호화되어 저장된다
- 오랫동안 기억하기 위해서는 반드시 정교한 부호화 혹은 정교화가 필요하다.
(정교화: 자극을 통해 들어온 지식을 다듬고, 의미 있게 체계화 하는 과정)
인출
- 기억 속에 저장된 정보를 인출하는 과정은 저장된 정보를 그대로 끄집어내는 과정이 아닌, 단서들을 통해 도출되는 것
- 기억된 정보가 다른 정보와 쉽게 구별될 수 있게 저장되어 있거나 다른 지식의 간섭을 덜 받는다면 기억을 인출하는 것이 용이해짐
인지과정 : 생각
추론(Reasoning)
인간이 주어진 정보를 바탕으로 어떤 결론을 얻어내는 인지과정
- 인간의 추론 메커니즘과 방식을 이해하는 것이 인공 지능 연구의 핵심적인 연구 대상이기도 하다.
- 인공 지능 학자들에 의하면 인간의 추론 방식은 매우 다양하다.
추론방식
연역추론
- 주어진 전제로부터 논리적으로 합당한 결론을 도출해내는 형태
- 아리스토텔레스에서 시작한 삼단 논법이나 명재 추리 등이 모두 연역추론에 해당한다.
- 인간의 합리적 사고를 옹호하는 철학자나 언어학자, 논리학자들에 의해 많은 연구가 이뤄짐
귀납추론
- 개별적인 사실들을 이용해 하나의 일반적인 원리나 법칙을 이끌어내는 추론 형태
- 경험한 경우들로부터 일반화를 도출해 내는것으로 뉴턴, 린네, 다윈 등의 경험주의자들에 의해 연구가 이뤄진다.
정보처리
- 1960년대부터 인지과학의 중심이 되는 연구 사조는 정보처리패러다임이다
- 정보처리패러다임에서는 직접 관찰할 수 없는 인지과정을 탐구한다는 것이 중요하다.
- 보이지 않는 내적 구성 요소를 가정하고 이 가정에 기초하여 실험 등을 통해 원하는 해답을 찾는다.
- 신경 생리학적인 연구들을 통해 심볼을 이용한 이지 심리학과는 다르게 신경과 호르몬수준에서의 뇌 연구를 인간의 인지과정에 대한 가설을 새롭게 제시할 수 있는 가능성을 보여줌
문제해결
인간은 다양한 정보와 지식을 동원해 결국 주어진 상황에서 가장 최적의 결정을 내리고자 애쓰면서 문제를 해결해나감
추론: 이미 있는 정보나 지식을 이용해 새로운 정보를 생각해냄
vs
문제해결: 우리가 가지고 있는 지식과 정보를 이용해서 익숙하지 않은, 높은 수준의 처리를 요하는 문제에 대한 해답을 찾는 것
게슈탈트 심리학의 문제해결
문제해결 과정의 우연성보다는 문제에 대한 통찰과 재구성에 초점이 모아짐
- 인간은 문제를 해결하기까지 여러 가지 가능한 해결책을 생각함
- 이 사고의 과정 동안 무엇이 문제인지, 어떻게 해결할지에 대한 통찰이 생겨남 (통찰: 문제상태를 부분적이 아니라 전체적으로 이해하는 것)
목표와 부합하는 행동과 결부시켜 문제와 해결책을 재구성하는 과정을 거쳐 인지구조의 변화로 이어진다.
즉 문제해결은 경험 축적 과정이 아니라 경험을 재구성하는 인지 구조의 변화 과정이다.
뉴웰과 사이먼의 문제공간 이론
뉴웰과 사이먼에게 문제해결이란 문제공간의 검색이다.
초기상태 -> 목표상태
- 하나의 상태에서 다른 상태로 넘어가기 위해서는 조작자(Operator) 라는 행동이 필요하다
- 문제해결이란 초기 상태에서 목표 상태로 도달한 것을 의미한다.
사회적 인간
사회와 상호작용하는 인간
HCI가 바라보는 사회적 요인들의 4가지 요소
타인, 사회구조, 도구 ,작업과 놀이
- 컴퓨터와 인간인 사회와 상호작용을 한다는 것은 이들 네 요소와 상호작용을 한다는 것을 의미함
타인
- 컴퓨터 사용자는 주의의 다른 사람과 관계를 갖고 있다.
- 채팅이나 이메일을 사용하여 서로 의사소통을 하기도하며, 가상 공간에서 서로 만나기도 함
- 직접적으로 컴퓨터를 매개로 하지 않아도 인간은 늘 타인과 상호작용을 하며 살아간다.
사회 구조
- 정치, 경제, 문화, 교육, 환경, 조직 등은 사회 구조의 요소
- 사람들은 사회 구조의 요소들에 영향을 주기도 받기도 한다.
- HCI와 관련된 문제에 대한 해답을 얻기 위해서는 떄로는 조직의 구조나 문화, 심지어 비즈니스 모델에 대한 이해가 필요하기도 하다.
도구
- 컴퓨터 사용자는 컴퓨터만을 사용하지 않기 떄문에 컴퓨터는 다른 도구와 잘 조화되어 사용되어야 한다.
- 시스템 설계자는 도구를 잘 이해해야 한다.
작업과 놀이
- 컴퓨터 시스템을 사용하는 것은 어떤 작업을 수행하기 위함이다.
- 어떤 이들은 작업외에 게임이나 취미등의 놀이를 위해서도 컴퓨터를 사용하며, 이 추세는 점점 강화되고 있다.
사회적 인간의 의미
인간은 생각하는 이성적 존재, 호모 사피엔스라고 불린다. 그러나 사회적인 인간은 호모 사피엔스 이상의 의미를 가진 존재이다.
언어인-호모 로쿠엔스
언어는 인간 조건에 내재하는 능력, 즉 성장화 능력의 가장 고차원적인 형태 이다.
- 언어만으로서의 인간은 타인과의 의사소통 및 상징화의 능력을 갖춘것으로 인간이 사회적 존재라는 것을 뒷받침해주는 확실한 증거이다.
상징화 능력
- 언어라는 고도의 상징체계를 가지고 있기 때문에 인간은 오늘날의 문화와 문명, 학습, 언어의 진보를 이루어갈 수 있다.
의사소통
- 사회의 구성원 한 사람 한사람은 언어릍 통해서 서로의 의미를 전달하고 , 인간은 언어를 통해 의사소통하며 사회활동을 지속한다.
사회인 - 호모 폴리티쿠스
인간은 문화,정치,경제,교육,환경, 가정 등으로 구성된 사회 구조 속에서 존재하는 사회인
- 폴리티쿠스는 정치와 관련이 있는 용어이기에 호모 폴리티쿠스는 사회인이라는 의미보다 정치적인 인간으로서의 의미를 가지고 있다.
도구인 - 호모 하빌리스
도구를 최초로 사용한 인류의 조상을 호모 하빌리스 라고 한다.
- 도구는 어떤 목적을 이루기 위한 수단으로 물리적, 정신적 도구로 나뉘며 인간은 유,무형의 도구들을 창조해 나가며 사회를 구생해왔다
- 도구는 매개체로서 사람과 사람 사이에 존재한는 중간자의 역할을 한다.
- 컴퓨터는 매개체로서의 역할을 통해 사회의 중요한 도구가 된다.
- 도구는 인간의 연장으로, 맥루한(M.McLuHan)은 도구는 인간의 감각 기간의 연장이라고 주장함
- 각종 미디어는 인간의 귀와 눈의 연장이며, 컴퓨터와 기계는 이 역할을 보다 더 강화하고 있다.
노동인과 유희인 - 호모 파베르와 호모 루덴스
호모 파베르
도구를 사용하는 인간이자 노동하는 인간
호모 루덴스
유희하는 인간이며, 이 놀이와 유희활동을 통해 사회와 적극적으로 사회작용함
- HCI는 인간이 노동인 중심의 공학이며 과학으로 사회적인 존재로서 더욱 집중할 수 있게 협력하는 방식을 고민함
- 컴퓨터는 현대사회에서 유희의 대상과 인간을 연결시켜 주는 최고의 매개체이다.
"놀이는 노동이나 작업만큼이나 중요한 삶의 형식이고, 인간 사회의 중요한 행위 속에는 놀이적 요소가 있다." - 호이징하(J.Huizinga)
감성적 인간
감성적 인간의 이해
인간은 이성인으로서 감성인으로서의 양면성을 가지고 있다. HCI는 인간의 마음이나, 감성, 정서 등의 심리적 현실을 잘 이해하는 것을 핵심 과제로 간주하다.
감정과 감성
감정은 감정적인 문제하고만 관련되어 있는 용어는 아니다
- 윤리적이거나 종교적인 문제는 물론 지적인 문제와도 관련이 있다.
- 감정은 무엇보다도 개인의 태도와 즉헝성과 연관이 있다.
감정에 대한 두 가지 철학적 흐름
형이상학적 철학적흐름
파스칼
신념과 같은 감정은 육체적인 것보다는 정신적인 것이 가까우며, 마음,본능, 경험을 감정과 결부시켜 생각한다.
- 파스칼에게 이성은 오히려 부차적이고 피상적이고 인위적인 지식과 더 깊이 연관되어 있따.
- 마음과 경험을 통해서 얻은 지식이 더욱 현실적이고 자연스러운 지식이다.
정신생리학적 흐름
데카르트와 말브랑슈
감정을 비합리적인 현상으로 보고 비호의적인 태도를 취한다
- 말 블랑슈는 감정은 환경에 반응하면서 항상 육체적인 변화가 뒤따르는 것이라고 주장함
- 정신 생리학적 흐름에서는 감정은 육체적인 심리상태에서 불가한 것이다.
감성 디자인과 감성 컴퓨팅
HCI는 인간이 감성적이라는 특징을 적극적으로 받아들여 이를 만족시키는 연구를 지속적으로 진행하고 있다.
노만은 '감성디자인'에서 제품의 매력, 제품의 동작, 사용자가 갖는 이미지의 세 가지 차원을 종합적으로 제품을 분석하는 틀을 제안했다.
디자인은 감성과 직접적인 관련을 갖고 있으며, 사용성과 기능성 이상으로 인간 감성의 고려가 중요하다.
감성 컴퓨팅
스트레스, 기쁨, 짜증 등 인간의 감정을 인식하고 반응하는 시스템의 구현을 목적으로 하는 컴퓨터 과학이다.
컴퓨터 과학이 윤리적인 문제와 인간의 감성을 이해해야 한다는 근본적인 질문에서 시작됐고 여전히 응용영역이나 타당성 등은 정립이 진행 중인 학문이다.