HCI(5)-컴퓨터 상호 작용

Yk Lee·2022년 6월 23일
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인간 컴퓨터 상호작용

HCI의 상호작용 연구

HCI에서 상호작용 연구의 두 흐름
HCI에서 상호작용이라는 개념은 인간과 컴퓨터라는 두 대상을 고려하여 나눔

인간 컴퓨터 상호작용
인간과 컴퓨터 사이의 상호작용
vs
사회적 상호작용
인간과 인간 사이의 상호작용

노만의 상호작용 모델
HCI 학문에서 가장 영향력 있는 인간-컴퓨터 상호작용 모델

  • 상호작용에 대해 가진 핵심 아이디어 '실행(execution)과 '평가(evalution)'의 사이클

단계
목표설정 -> 의도의 형상화 -> 행동 순서의 특정화 -> 실행 -> 시스템 상태 지각 -> 시스템 상태 분석 -> 시스템 상태 평가
인간은 실행에서 평가, 평가에서 다시 실행으로 가는 수많은 반복을 거듭한다.

GUI

GUI(Graphical User Interface)
사용자가 컴퓨터와 정보를 교환할때 그래픽을 통해 작업할 수 있는 환경으로 기계가 인간과 대화 할 수 있는 최고의 언어로 평가 받고 있고 상호 작용의 요소를 가진 시각 언어이다.

GUI 4가지 장점

1. 비선형성

  • GUI는 시간 순서대로(선형적)으로 정보를 전달하지 안흔다.
  • GUI는 자유롭게 원하는 곳으로 이동하면서 찾아갈 수 있는 특성이 있다.
  • 직관적으로 원하는 정보를 탐색해 가는 인간의 특성상 비선형적인 시각 언어가 최적의 언어이다.

2. 전체성

  • 전체성을 준다는 것은 인간이 전체적인 것을 한눈에 이해하는데 도움을 주는 것
  • 전체를 빠르게 이해시키는데 도움을 준다.
  • 여러 정보나 도구 등이 한눈에 알아볼수 있게 조작하는 것을 의미한다.

3. 상징성

  • 인간에게 빠른 이해를 주는 것을 의미한다.
  • 시각 언어는 상징적 혹은 함축적이기 때문에 더욱 효율적인 정보 전달 형식이다.
  • 색상과 기호, 도표 등을 통해 길게 표현해야 할 것을 크게 함축시키며 상징화했다.

4. 직조작성

  • HCI연구에만 국한되어 사용되는 개념으로 상호작용성과 사용자의 행동이 관점을 반영하는 것이다.
  • 직조작은 평가와 실행 모두와 연관되어 있다.
  • 대상은 물론 실세계의 대상과의 상호 작용하는 행위로의 전환을 위해서 필요한 개념이다.

슈나이더만이 말한 직조작 인터페이스의 특징
대상의 시각화 : 대상을 잘 선택하여 시각화 하는 것
시스템의 반응성 : 시스템은 사용자에게 무슨 일이 일어나고 있는지 계속 알려주어야 한다.( EX 피드백 기능 문서작업시 커서의 깜빡임)
회복 가능성 : 주로 뒤로 돌아가기 기능에 관한 특성으로 사용자가 중대한 실수를 범해서 실수하기 이전 상태로 돌아가야만 하는 경우가 발생함
문법적 정확성 : 모든 사용자의 행위는 정확히 정의된 행위이어야 한다. 이는 시스템의 안전성과 관련이 있다.

메타포

심리학 연구 결과 인간이 문제를 해결하거나 학습하는데 주어진 문제를 시각화하여 표현할 떄 능률이 높아진다.
GUI : 데스크톱 메타포를 이용한 WIMP(Windows, Icons,Menus, Pointing devices) 인터페이스 이다.

HCI에서 메타포
컴퓨터와 관련된 대상이나 개념들을 은유적으로 연관시켜 주는 실제 세상의 대상이다.

  • 복잡한 세계를 다를 수록, 수식화나 형상화 보다는 상징화가 더욱 요구된다.
  • 메타포는 상징과 비유를 위한 개념이다.
  • 메타포를 비롯한 상징의 세계를 얼마나 잘 다루느냐의 문제는 미래의 디지털 세계 설계 문제이다.

사회적 상호작용

사회적 상호작용의 이해

"사회는 상호작용으로 연결된 수많은 개인들을 지칭하는 이름에 불과하다 " -짐멜(G,simmel)

사회적 상호작용(Soical Interaction)
사람과 사람 사이의 상호작용

  • 다름 사람들에 대해 일상생활에서 행동하고 반응하는 과정을 의미한다.
  • 언어는 사회적 작용을 위한 일차적 도구이며, 현대사회에서는 비언어적 사회 작용의 도구들이 새롭게 생겨나고 있다.
  • 인간은 인간과 다양한 도구와 매체를 통해서도 상호작용을 한다.

인간 컴퓨터 상호작용
인간이 사회와 분리되어 컴퓨터와 상호작용

  • 인지적 인간상을 가진다.
  • 사회와 타인과의 분리
  • 컴퓨터가 상호작용의 대상이다.

사회적 상호작용
사회적 인간이 사회속에서 타인들과 상호작용(컴퓨터는 사회적 상호 작용을 위한 하나의 훌륭한 매개체)

  • 사회적 인간상을 가진다.
  • 사회와 타인의 연결
  • 인간이 상호작용의 대상이다.

사회적 상호작용 연구의 필요성

  1. 인간과 인간이 서로 어떻게 작용 반작용을 하는지를 살펴보면 인간과 컴퓨터 간의 대화를 어떻게 설계하는 것이 좋은지 해답을 얻을 수 있다.

    • 사회적 상호 작용 연구의 결과는 더 나은 사용자 인터페이스 설계를 가능하게 하기도 하고, 사용자에게 더욱 자연스럽고 새로운 입 출력 장치 제작을 이끌게 하기도한다.
  2. 컴퓨터를 통해 사람들 사이의 커뮤니케이션 행위를 도울 수 있다.

    • 정확히 인간 사이의 상호작용이 어떻게 일어나는지를 이해하고 나서 사회적 상호 작용을 돕는 시스템을 개발해야 사용성과 가치가 높아질 수 있다.

대면 커뮤니케이션

대면 커뮤니케이션은 가장 기본적이며 동시에 가자 복잡한 커뮤니케이션이다, 주로 구술 언어를 사용하되 눈이나 얼굴, 표정, 몸짓 등을 포함한다.

특징
공유 기반 설정

  • 클라크는 모든 대화는 쌍방의 공유된 지식,취미, 관심 등의 공유기반이 있기 때문에 가능하다고 주장한다.
  • 인간은 공유 기반을 세우기 위해 대화를 한다.

대화 구조

  • 인간의 대화 패턴을 기술하는 모델 등에 따르면 대화 구조는 크게 발의와 반응이라는 두개의 기본 요소를 가지고 있다.
  • 발의와 반응 구조를 갖는 대화는 문자 그대로 화자가 어떤 기대를 가지고 발의를 하고, 이후 대화 대상자가 그 기대를 충족하기 위한 반응을 보이는 대화이다.
  • 대화란 말하는 차례까 서로 교대되는 것을 의미한다.
  • 화자와 경청자의 역할이 서로 교대되는 과정을 차례 교대 라고 부리기도 한다.
  • 컴퓨터가 중재하는 인간의 대화 구조를 이해하기 위해서는 차례 교대의 특징이나 법칙을 잘 파악하는 것이 중요하다.

중단과 수정

  • 사람들은 대화 중간 중간에 잠시 대화가 끊기는 경우를 경험함
  • 이런 상황을 놓고 우리는 대화가 중단되었다고 하지만, 인간은 이런 문제를 수정할 수 있는 능력이 뛰어나다.
  • 컴퓨터, 로봇을 설계하는 개발자들은 수정의 문제를 어려워한다.
  • 예기치 않은 상황, 중단의 상황이 발생했을 때 이에 대해 대처하는 능력이 여전히 떨어진다.

후경로 행동

"사람의 얼굴은 하나의 풍경이며, 한권의 책이다." - 발자크(Balzac)

인간의 커뮤니케이션이란 구술 언어 사용만을 의미하지 않는다.
후경로 행동(Back Channel Activities)
구술 언어 이외의 몸짓이나 얼굴 표정, 감탄사 등을 사용하는 것

대면 커뮤니케이션에서 주로 볼 수 있는 제 2의 구술언어로 우리의 의사 전달을 매우 효율적으로 할 수 있게 하는 주요 특징이다.

"기쁨, 놀라운, 슬픔, 화가 남 등의 기본적인 표정의 형태는 대개 문화나 인종의 차이 없이 모든 사람들에게 비슷하게 나타난다. " - 에크만(P.Ekman)

표정
인간의 본능 속에 내재해 있는 것으로 보는 경향이 있음

몸짓과 제스처
표정과 달리 문화에 많은 영향을 받기 때문에 몸짓이, 제스처를 일반화시켜서 해석하는데에는 세심한 주의가 필요한다.

사회적 행동

사회적 행동이란 말과 후경로 행동뿐 아니라, 인간은 자신의 사회적 행동을 통해 그 뜻을 전달하고 다른 사람의 행동을 보고 그 뜻을 알아차리는 것이다.

  • 인간은 행동이라는 상징적 표현을 통해 직접적으로 말하지 않으면서도 그 이상의 효과를 거두기도 한다.
  • 무엇보다도 사회적 행동은 사회적 역할과 많은 관련이 있다.
  • 사회속에서의 행동은 우리의 역할에 따라 결정된다.

사람들은 의식 혹은 무의식적으로 상대하는 사람들의 반응을 자신들의 원하는 방식으로 유도하기 위해 다양한 형태의 인상 관리를 하게 됨

인상 관리와 인계된 중요한 개념
무대(Front Region) : 사회적 규범 등에 의해 개인의 활동이 규제되는 영역
무대 뒤(Back Region) : 사적이고 자유로운 영역

인간과 정보의 상호작용

인간의 정보 추구행위

과거에는 사용 용이성과 유용성을 중심으로 시스템을 설계하고 잘 구현하면 좋은 시스템이였다.
최근에는 사용 용이성과 유용성을 더불어 최적 경험에 초점을 맞추는 추세로 변화한다.

최적 경험
사용자와 컴퓨터 시스템의 상호작용에 국한하지 않고 시스템이 제공하는 다양한 정보와 상호작용을 통해서 나타난다. 이에 컴퓨터보다 정보에 대한 상호작용을 연구하는 HII(Human information Interaction)이 활발해지고 있다.

HII
HII의 핵심 분야
정보 구조와 정보 설계

  • 사용자 입자에서 정보의 체계와 구조를 만들어야 함
  • 정보 구조는 사용자에 대한 이해를 선행 조건으로 하고 있다.
  • HII에서 정보 구조를 통해 최적 경험을 제공한다는 것을 특정한 두가지 설계 요소에 치중하기 보다는 사용자가 속해 있는 전체 맥락을 고려해 시스템을 구현하는 것이다.

인간의 인지작용
지각(Perception)
인간의 오감에 의해 외부 자극을 수용하는 정보 디자인과 정보의 접근에 관한 영역
인지(Cognition)
인식, 기억, 추리 비교, 판단 을 통해 정보를 이해하는 정보 설계와 정보 검색, 관리의 영역

사용자의 인지 모델

사용자가 상황이나 정보를 어떻게 인지하는지는 정보 구조 설계에서 중요한 요소이다.

3가지 인간의 모델 이론
스키마 이론, 도메인이론, 활성화 이론

스키마이론
스키마란
사전지식, 배경 지식, 지식 구조, 본, 틀로 알려졌으며, 인간의 기억속에 저장하고 있는 경험의 총제를 뜻한다.

  • 사용자의 기억 속에 편파적으로 간직된 것이 아닌 체계적이고 조작적으로 저장되어 있는 지식의 구조를 의미
  • 단순한 언어적 지식뿐만 아니라 사용자가 이미 경험을 통해 획득한 세상 지식을 모두 포함하는 개념
  • 스키마 구조는 정보의 저장과 조직화를 지원하고, 인지 시 처리 발생 작업 기억의 부하를 최소로 유지한다.

탐색 노드 생성
스키마 기억의 존재는 문제가 발생할 때마다 스스로 작용하게 되어 장기기억에서 탐색 노드를 생성한다.
초기 노드 생성
문제를 해결하기 위해 절차화 계획의 집합인 초기 노드를 생성한다.

  • 초기 노드는 그것으로 부터 아크(arc)발산을 통해 활성화 되고 활성화 확산 네트워크를 구성하게 된다.
  • 매번 새로운 노드를 상속받고, 이것은 다시 접근 가능성 있는 노드로 활성화해 다시 활성화를 확산함

스키마이론에서의 인간의 2가지 지식

일화적 지식 : 우리가 경험한 어떤 구체적인 사건과 연관되어 기억하는 지식

개념적 지식 : 구체적 사건과는 무관하게 일반화한 개념적 지식

스키마는 위 두 종류의 지식 모두를 총칭하는 추상적 개념과 이들을 조직화하는 고독의 정신 작용이다.

도메인 이론
인간이 직면하는 문제 범위를 하위 도메인으로부터 주의 사항, 레이아웃, 정보 그루핑, 메뉴 길이, 깊이와 너비 등의 주어진 조건을 인도해 감각, 지각, 주의 ,기억, 의사결정을 이끄는 원칙이다.

  • 도메인 놀러지는 과거의 경험 지식으로 특정 영역에 특화된 과정을 통해 직무 처리에 효과를 주었다.
  • 도메인 이론에서 지식의 표상은 타깃 도메인에 대해 정보와 관련 요구를 포함하고, 창조적인 인지 형성을 위해 미리 준비된 것으로 본다.
  • 이 과정에서 정보 검색은 내부적 사건의 행동 유발에 대한 적당한 영감에 의해 착상을 자각함

활성화 확산모형
개념들 간 관계를 나타내는 이음으로 연결된 개념을 강조하며 의미 연결망 모형으로 인간의 인지과정을 설명하는 이론이다.

  • 어떤 사건에 대한 기억 재생이 의미적인 요소들 간 관계로 구성된다는 과점에서 출발해 구조적으로 개인의 감정, 생각, 과거의 기억들은 '연상적 통로'로 연결되는 네트워크에서 마디들이라고 여긴다.

어떠한 생각이 활성화되거나 인지의 중심부에 이르게 되면, 활성화가 그 마디에서 연상 통로를 따라 다른 마디로 퍼져 나간다. 그 결과로 한 개념(생각)이 활성화되고 약간의 시간이 흐른 뒤에 그 생각이나 그것에 연관된 생각이 떠오르는 ' 점화 효과'를 유발한다.

즉 기존에 형성된 기억 재생의 요소가 활성화 되려면 그 요소에 대한 단순 정보처리로도 충분하다는 점이 활성화 확산 이론의 핵심이다.

정보구조

정보 구조의 정의
정보구조란 정보를 구조화한 프레임 워크이다.

  • 원래는 주로 정보처리를 연구대상으로 도서관학에서 책을 정리할 때, 분류법과 규칙에 따라 찾아볼 수 있도록 했던 연구
  • 최근에는 HCI, 시스템 통합, 조직 관리 등 다양한 분야에서 정보 구조는 응용되고 있음
  • 정보의 중요성이 높아지고, 정보를 뒷받침하는 데이터의 중요성이 높아지면서 양질의 정보와 그렇지 않은 정보를 구분하고 필요한 정보를 적시적소에 활용해야할 필요성이 높아졌다.

최대로 인간의 인지 정보처리 과정을 기반으로 한 의미적 정보 구조 설계까 요구되며, 인간의 정보 처리 과정에 미치는 인지요소를 최대한 반영한 정보 시스템 설계를 필요로 하고 있다.

초기 정보구조는 데이터를 사람들이 이해할 수 있는 정보로 바꾼것으로 인터넷과 웹의 등장으로 정보 구조의 개념이 급격히 응용됙 시작했다. 이에 '정보의 분류'에서 '정보의 설계'라는 개념으로 확장 되었다.

정보 구조의 의미
1. 정보 체계 내 네비게이션 체계, 레이블링, 조직화
2. 콘텐츠에 직관적으로 접근하고, 업무 처리가 용이하게 정보 공간을 설계
3. 사용자가 정보를 쉽게 찾고 관리할 수 있게 웹사이트나 인트라넷을 분류하고 구조화하는 것
4. 디지털 세계를 구조화하고 설계하는 원칙을 세우는 것에 중점을 두고 새롭게 등장한 전문 분야와 이와 관련한 커뮤니티를 의미한다.
이들은 모두 복잡한 데이터들을 사용자가 이용하기 쉽도록 구조화 한다는 것이다.

정보 처리의 4가지 요소
정보의 분류와 조직화, 네비게이션, 레이블링(labeling), 검색
사용자의 지식구조와 일치된 정보 구조 설계를 위해서는 인간의 인지처리 과정을 이해하고, 행동에 영향을 미치는 인지 요소 분석과 설계를 위한 인지 추출 방법론 방법론 개발이 요구된다.

정보 구조의 설계 과정
1. 정보의 체계화

  • 사용자가 속한 컨텍스트에 대한 이해로, 비즈니스 목적과 이슈, 사용자의 의도, 콘텐츠에 대한 속성 등을 밝혀내는 체계화
  • 서로 관련된 콘텐츠끼리 묶는 작업
  1. 콘텐츠의 구조화
  • 컨텍스트에 대한 이해를 바탕으로 네비게시션 시스템, 레이블링 시스템, 정보의 분류와 조직화, 구조화
  • 콘텐츠 그룹 간 상하, 좌우, 수평, 수직 관계를 형성한는 작업
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