HCI 사용성
사용성
여전히 컴퓨터는 시시각각 변화하는 최첨단 도구이고 매우 빠르게 변화하며 복잡하다. 이를 최대한 사용하기 편리하게 하는 것이 보다 중요해짐
HCI 연구초창기
하나의 시스템이 사용성을 가지고 있다는 말은 시스템이 사용하기 편리하다는 것을 의미한다. 시간이 지면서 사용서이라는 말은 더욱 폭넓은 개념으로 받아들이게 된다.
사용성(Usabliity)
인지적 사용성
경험적 사용성
사회적 사용성
인지적 사용성
인지적 사용성의 의미와 목표
인간의 인지적 능력 없이는 도구의 사용은 불가능하다.
인지적 사용성의 목표
1. 사용의 효율성
- 시스템이 효율적이라는 말은 사용자가 수행하는 일을 원활하게 잘 지원해주고 있음을 의미한다.
- 최소한의 과정과 단계를 거쳐 일을 수행할 수 있는 것을 의미한다.
2. 학습의 용의성
- 주로 시스템을 접한지 얼마 되지 않은 시기와 관련된 개념
- 시스템을 익히는데 많은 시간을 보내고 싶어하지 않는 것처럼, 사용자들은 사용법에 대해 배우는데 많은 시간을 투자하고 싶지 않으며 쉽게 배우고자 한다.
ex) 도움말 기능, 튜토리올 기능 등이 있다.
3. 안전성
- 기술은 떄로는 위험한 존재일 수 있기 떄문에, 이를 대비할 수 있는 시스템을 고안하고 디자인해야 한다.
- 컴퓨터는 안전을 요하는 곳곳에 기반 기술로 자리 잡고 있으며, 실수가 때로는 치명적일 수 있기 때문에 시스템은 안전해야 한다.
4. 기억의 용이성
- 자주 사용하지 않는 시스템의 사용 방법을 기억해 내는 것은 쉬운 일이 아님.
- 규칙적인 간격으로 시스템을 사용하지 않는 한, 인간은 다시 확실하게 기억해 내기 어려움
- 시스템의 인터페이스가 얼마나 잘 구성되어 있는지 신경을 써야한다.
5. 에러
- 시스템은 사용자가 그 시스템을 사용하는 동안 에러를 범하지 않게 하는 낮은 에러율을 가져야함
- 만일 에러를 범했을 경우라도 쉽게 에러로부터 회복할 수 있도록 해야한다.
6. 만족
- 시스템은 사용자가 그것을 사용할 때 주관적으로 만족할 수 있도록 사용하기 좋아야 한다.
사용성 검증
사용성 검증이란?
설계자들이 간과할 수 있었던 인간 공학적 설계상의 미비함을 확인하기 위하여 사용자들로 하여금 시스템과 상호작용하게 하는 과정.
시스템을 설계하는 설계자들은 사용성 검증을 통하여 하나의 시스템이 얼마나 사용 가능한지의 여부를 결정한다. 포괄적인 인간 공학 검증과 평가는 긴 역사를 가지고 있으며, 사용성 평가에 비해 시스템을 통합적으로 평가할수 있게 해준다.
경험적 사용성
사용자 경험
"인간의 지식은 결코 그 자신의 경험을 넘어설 수 없다." - 존 로크(J.Loke)
경험적 사용성(사용자 경험)
HCI연구자들이 2000년대에 접어들면서 사용자 경험 이라는 용어를 사용하기 시작했다.
- '사용성'이라는 단어가 주로 인지적 사용성에 국한되어 이해되었기 때문에 더 넓은 의미의 사용성을 설명하고자 사용자 경험, 즉 경험적 사용성에 대해 연구를 시작했다.
경험의 강조
사용자 경험이란 말 그대로 경험이 강조된 개념
- 사용자에게 사용성을 증가시키는 것은 효율성이나 합리성에만 있는 것이 아닌 그들의 경험에 달려 있다는 메시지가 사용자 경험 즉 경험적 사용성의 핵심이다.
- 사용자 경험론에서는 시스템의 속도나 순서가 단축되는 차원의 문제를 넘어서 시스템을 사용 후에 기분이 좋고, 만족감이 높은것이 좋은 시스템으로 간주된다.
경험적 사용성의 목표들
GUI의 대중화 이후 우리의 삶과 뗄 수 없는 관계에 놓인 웹과 인터넷, 휴대 전화, 가상현실, 정보 가전 등 다양한 멀티미디어 기술이 등장했다. 컴퓨터를 통해 인류가 즐거움을 느끼기 시작했다.
사용자 경험을 높이기 위한 시스템 디자인의 목표
끼쁨, 만족, 심미적 즐거움, 사용동기 제공
사회적 사용성
사회적 사용성의 의미
사회적 사용성이 높다는 것
사회적인 어떤 영향력때문에 많은 사람이 시스템을 사용하는 빈도가 높은 것을 의미한다.
- 어떤 시스템을 사용하는 사람이 많다는 것은 단순히 인터페이스 설계만이 좋다는 것을 의미하는 것이 아니라 어떤 사회적 요인이 작용한다고 볼 수 있다.
- 인지적 경험적 사용성이 낮지만 사회적 사용성이 높아 많은 사람들이 시스템을 사용하는 경우도 있다.
사회적 사용성의 유형
정치적 사용성
많은 시스템의 사용성은 정치적 측면에서 혹은 힘의 역학 관계에서 이해할 수 있다.
- 인간의 활동은 자기 보호나 능력이나 영향력의 신장, 일을 분담하는 과정 속에서 불가피한 정치적인 측면이 발생한다.
- 정치적 사용성은 현실과 밀접한 관계를 맺고 있으며 HCI 연구에서 향후 사용성의 정치적 의미도 포함시켜 연구될 필요서잉 있다.
경제적 용이성
제품이나 시스템의 이미지 혹은 위상정립의 문제는 경제 분야에서 매우 중요한 문제이다.
- 1980년대 매킨토시는 어느 제품보다도 우수한 제품이였지만 IBM의 PC는 상대적으로 배우기 힘들고 보작했다 하지만 IBM은 다수를 위한 산업 사회의 요구를 충실히 반영하여 가정, 직장, 학교 등 어디에서든 필요한 존재로 위상을 정립시켜 경제적 사용성을 높혔다.
문화적 사용성
문화는 사람들의 생각과 행동을 지배하는 근거가 되며, 문화적 사용성이란 하나의 시스템이 문화에서 잘 사용되는 것이다.
- 문화가 형성되었다는 것은 가치나 인식 등에서 어떤 일관적 패턴이 생성되어 있다는 것을 의미한다.
- 문화가 지역, 성별, 나이, 직업 등에 의해서 구분될 수 도 있다.
- 서로 다른 문화는 사용성을 평가하는 하나의 중요한 기준이 될 수 있다.
- 문화적 사용성의 핵심은 문화가 기술, 특히 컴퓨터 기술의 사용과 관련하여 어떤 영향을 미치는 가의 문제에 있음.
시스템 기능성과 사용자 특성
시스템 기능성의 의미
시스템 기능성
컴퓨터 시스템이 할 수 있는 기능들의 수나 복잡성
- 소프트웨어 설계자들은 가능하면 많은 시스템 기능성을 갖추려 하지만 기능성이 증가할수록 사용성이 높아지면서 사용자 친화적인 인터페이스를 설계하는 것이 어려워진다.
만능지향
더 많은 기능을 추가하려는 경항으로 기능이 추가될수록 시스템이 복잡해지고 사용자의 선택 수도 더 증가하기 때문에 중요한 문제를 야기할 수 있다.
사용자를 고려하지않고 설계한 복잡한 시스템은 사용자가에게 요구하는 것과 사용자가 실제 갖고 있는 역량과 큰 차이가 발생한다. 이에 HCI의 목표는 기술이 갖는 역량보다는 사용자가 요구하는 것이 무엇인지에 더 초첨을 맞춰 이러한 차이를 줄이는 것이다.
사용자 특성
설계자는 두가지 문제 사이에 균형을 이루도록 해야 한다.
기능성
시스템이 얼마나 잘 사용될 수 있게 할 것인가?
사용 용이성
소프트웨어를 배우기 위해 얼마나 많은 노력을 투자해야 하는가?
균형을 이루도록 소프트웨어를 설계하기 위해서는 과제 수행의 빈도, 필수적 사용과 임의적 사용, 사용자의 지식 수준을 고려해야한다.
1. 과제 수행의 빈도
소프트웨어를 빈번하게 사용하는 사람
- 소프트웨어를 학습하는데 시간을 많이 투자함
- 소프트웨어의 수행 능력이나 기능성이 초기의 학습용이성에 비해 우선될 수 있음
- 과제에 따라 요구되는 명령어와 같은 것들을 기억하는데 큰 어려움을 경험하지 않을 것이다.
설계자들은 기억 용이성보다는 조작의 효율성을 더 강조하여 소프트웨어를 설계할 수 있을것이다.
2. 필수적 사용과 임의적 사용
인터페이스 설계 시 소프트웨어를 의무적으로 사용하는 것인지 사용자들의 원해서 임의로 사용하는 것인지 구분해야 한다.
임의적 사용자
- 특정한 소프트웨어를 어느정도 빈번하게 사용하기는 하지만 그 소프트웨어에 대한 지식이 넓지 못한 사람들
- 소수의 정규적인 과제들에 대해서는 전문가와 같은 특성을 보이지만 이 범위를 벗어나는 과제들에 대해서는 초보적인 사용자
자주/의무적으로 사용해야 하는 소프트웨어
사용 용이성에 강조를 두고 설계되어야함
간헐적/임의적으로 사용하는 소프트웨어
사용 용이성에 비해 학습용이성, 기억 용이성이 상대적으로 더 강조되어야 한다.
3.사용자의 지식 수준
초보적 사용자 : 과제가 무엇인지는 알지만 시스템에 대해서는 거의 혹은 전혀 지식이 없는 사람
간헐적 사용자: 과제가 무엇인지는 알지만 자주 시스템을 사용하지 않기 때문에 그들의 목표를 달성하기 위해 어떻게 지식을 종합해야 하는지를 기억하는 데 어려움을 겪는 사용자
전문적 사용자: 목표를 달성하기 위한 과제, 관련된 목표들,관련 행위들에 대해 깊은 지시글 갖고 있는 사용자
사용자별 설계 방안
초보적 사용자
기억을 용이하게 하기보다는 사용하기 쉽게 설계해야 함
- 사용되는 어휘들의 수가 매우 제한적이고, 과제들의 수행이 쉽도록 하며, 에러 메시지들을 자세하고 구체적으로 제시될 수 있도록 설계해야 한다.
- 처음 사용하는 사람들을 위해 매우 사용하기 쉽게 개발된 시스템을 'Walk up and Use' 시스템이라고 한다.
- 초보적 사용자들에게는 텍스트로 된 명령어들을 회상하기 보다는 메뉴나 아이콘, 메뉴, 짧은 지시문, GUI 등과 같은 인터페이스가 필요하다.
간헌절 사용자
기억 부담을 줄이는 문제는 매우 중요한 측면이다.
- 소프트웨어를 간헐적으로 사용하는 사람들은 소프트웨어가 어떻게 작동하고 있는지에 대해서는 잘 알고 있지만, 과제를 완수하기 위해 요구되는 구체적 행위는 잘 회상해내지 못할 수 있다.
- 적응형 인터페이스가 바람직한 방안이 될 수 있다.
- 사용자의 수행 방식을 자동적으로 감시하여 특정 과제가 익숙해짐에 따라 사용자의 입력 방식을 변화하도록 촉진시킨다.
전문적 사용자
초기의 사용 용이성이나 기억 용이성은 전문가들에 의해 사용될 시스템에서는 작은 문제이다.
- 소프트웨어를 전문적으로 사용하는 사용자의 경우에는 명령어를 직접 타이핑해 넣는 것을 선호한다.
- 사용자들에게 일종의 통제감을 더 제공해 줄 수 있으며, 이러한 자율성이 있어야 수행 속도가 더 빨라질 수 있기 때문이다.