
강원대학교에서는 고용노동부에서 진행하는 K-Digital Training 사업을 바탕으로, 반기마다 언리얼엔진을 활용한 메타버스 개발자를 교육하는 과정을 국비 무료로 진행하고 있다.

3~4인 1조로 팀을 만들자고 하는 강사님의 제안에 모든 교육생들이 이견이 없었다. 어쩌다 보니 한 팀의 대표로 선정되어 팀원을 모으게 되었는데, 모든 교육생들의 참여하고픈 장르와 분야를 물어보며 원피스처럼 동료를 모았다.

앞선 글에서 PlayerState 내에 있는 변수 중 team에 대한 정보를 비교해 피아식별을 한다는 이야기를 했다. 이 PlayerState의 값들이 언제 설정되는지, 그리고 이 안의 변수를 통해 적군과 아군을 판별하는 방법에 대해서 간단히 설명해보려고 한다.

앞선 글에서 PlayerState 내에 있는 변수 중 team에 대한 정보를 비교해 피아식별을 하는 방법에 대해서 설명했다. 이번 포스트는 이를 이용해 근접 공격 캐릭터가 적에게 대미지를 주는 매커니즘을 소개하려고 한다.

앞선 글에서 근접 공격 캐릭터가 적에게 대미지를 주는 매커니즘의 구현 방식을 설명했다. 이번 포스트에서는 원거리 공격 캐릭터가 자동으로 적을 설정하고 대미지를 주는 매커니즘을 설명하려고 한다. 해당 기능은 근접 공격 캐릭터도 스킬 사용 시 사용한다.

앞선 글에서 원거리 공격 캐릭터가 자동으로 적을 설정하고 대미지를 주는 매커니즘을 설명했다. 이번 글에서는 해당 기능을 활용해 근접 공격 캐릭터도 스킬 사용 시 사용하는 원리를 설명하려고 한다.

언리얼엔진 교육과정을 마치고 현장실습을 위해 기업에 출근한 지 이틀차, 언리얼 엔진과 TTS 서버를 연동하는 작업을 부탁받았다.

발음에 따라 입술의 키프레임이 지정되어있어 출력되는 사운드에 따라 입모양이 립싱크하듯 보여지는 플러그인인 Oculus VR Lip Sync다. 이를 활용해 TTS 음성에 따라 입술이 움직이는 애니메이션을 구현한다.