결과가 나오는게 없다. 안되면 자꾸 다른걸로 넘어가서 고민도 하고 이것저것 손은 대지만 완성된게 없다.
- 이악물고 맵을써서 본인손패를 어떻게든 배열로 가공해서 보내주던지
-> 굳이? 일단 키값 설정부터 고민난이도가 상승- 속시원하게 맵과 이별하고 손패를 배열로 돌려서 편하게 쓰던지
- 우리는 기존 빵야 기획과 다르다 - 손패 카드 한장한장이 유니크해야 한다
-> 차라리 배열의 인덱스가 더 도움될것 같음
- class에서는 맵객체인데, 전달해줄떄만 배열로 바꿔서 보내고 싶어요 & 스키마는 바꾸기 귀찮아요 흑흑
-> 이렇게 만든다면 참조 문제를 꼭 고려해봐야 할 것! 직접 접근하게 된다면 데이터가 싹 바뀌어버리기 때문
동혁님: 투두리스트 같은걸 쓰면서 수행기계가 된다는 느낌도 좋음
진수님: 핸들러는 결국 파이프라인 - 뭔가가 들어오고 나간다
상현님: 정 하기 싫으면운빨좋많겜을 하자
인프라 설계하면서 조사하면서 경험해 보는 것으로.
protoc
./protoc.exe --csharp_out=. game.proto
- 방안 모든 유저가 공개된 자기정보, 가려진 남의 정보 패킷을 받아야 하는 것