DevCamp 회고 - 10 (정리)

이준호·2024년 7월 7일
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📌 DevCamp 회고



📌 Done - 24.05.07 (Check List)

우선순위

  • 반복퀘스트 2-9 스테이지 돌파하기
  • 영혼구 부족시 골드 던전 안내 유도
  • 영혼구 종합투력 높은 것 이펙트 표기
  • 최초 스테이지 보스 7초 컷. 허들 체크 >> 유니크x 2스테이지 유니크o 5스테이지
  • 최초 던전 보스 7초 컷. 허들 체크
  • 버프 클릭하기 퀘스트 추가
  • 스킬 강화 밸런스 (액티브, 버프 10% 상승, 패시브 + 1%)
  • 버프 레벨 수치 조정
  • 장비 강화 수치 조정 → 10%

버그

  • 스테이지가 반복섹션을 돌 때면 (1~4 이후 5스테이지 부터 다시 1스테이지가 반복이 될 때) 이전 스테이지에 해당하는 섹션이 아니면 스테이지 클리어 퀘스트 완료 조건이 충족되지 않음.
  • 현재 퀘스트 정보를 퀘스트의 이름을 빼고 뒤에 숫자만 파싱해서 비교하는데, 일반 퀘스트 6에서만 사용되어야 할 조건문이 반복퀘스트에서 반복 퀘스트 6 이면 같은 6으로 인식하여 또 사용이 되는 문제.

디테일

  • 장비 강화 패널 UI
  • 소환 패널 재화 축약 단위를 쓰지 않고 풀로 표기 → ex) 1A 대신 1000












📌 Organize

➔ 2024.05.07 (화)

(스테이지 클리어 퀘스트 버그, 스테이지 & 던전 보스 밸런스, 퀘스트 넘버 파싱 비교 버그, 버프 클릭 퀘스트 추가, 스킬(액티브, 버프. 패시브) 강화 수치 밸런스, 스킬 CSV 변경, 장비 강화수치 밸런스 조정)

Stage Clear Repeat Quest

  • 스테이지가 반복섹션을 돌 때면 (1~4 이후 5스테이지 부터 다시 1스테이지가 반복이 될 때) 이전 스테이지에 해당하는 섹션이 아니면 스테이지 클리어 퀘스트 완료 조건이 충족되지 않음.

  • StageManager.cs

    • BossModeSuccess, UpdateMaxStage 메서드 -> currentStage가 stageDatas의 길이보다 같거나 커지면 currentStage 를 0으로 만들어주는데 UpdateMaxStage 메서드를 보면 스테이지 클리어 퀘스트를 위한 이벤트인 onMaxClearStageChanged 가 (20 maxClearStage maxClearSection + maxClearNumber 로 되어있었다. currentStage = maxClearStage 이니 스테이지가 4스테이지를 넘어 스테이지 배열의 길이를 넘으면 다시 0으로 초기화 되게 되어있기 때문에 5스테이지에 진입하면 * 0 이 되어 maxClearNumber 로만 비교하게 되어 5, 9 등 1스테이지의 반복 스테이지들은 퀘스트를 꺨수있는 조건의 크기가 나오지 않는 것이었다. 그래서 (maxClearStage + 1)을 해줘서 0이 아닌 숫자로 만들어 비교하도록 하였다.



Stage & Dungeon Boss Balance & Quest Number Press & Stage Clear Repeat Quest Fix

  • 최초 스테이지 및 최초 던전 보스 7초 컷. 허들 체크

  • 각성석 던전 보스 체력 12만 공격력 200 베이스 & Per Level 스탯 Base 와 동일 각 스테이지 보스
    1 - Hp 8000, ATK 100
    2 - HP 16000, ATK 100
    3 - HP 24000, ATK 100
    4 - HP 32000, ATK 100
    Per Level => HP 8000, ATK 50 동일 고정.

  • 반복 퀘스트의 스테이지 클리어 로직 재버그

  • StageManager.cs

    • UpdateMaxStage 메서드 -> onMaxClearStageChanged 이벤트 Invoke 조건 변경 => (currentSection - 1) 20 4 + currentStage * 20 + currentNumber

    • 현재 퀘스트 정보를 퀘스트의 이름을 빼고 뒤에 숫자만 파싱해서 비교하는데, 일반 퀘스트 6에서만 사용되어야 할 조건문이 반복퀘스트에서 반복 퀘스트 6 이면 같은 6으로 인식하여 또 사용이 되는 문제.

  • UIQuestBar.cs

    • ParseQuestInfo 메서드 -> 반환 타입이 string 과 int 로 두 개를 반환하며, 파라미터로 현재 퀘스트 이름을 받아 파싱을 하고 현재 퀘스트가 일반 or 반복 인지와 퀘스트 넘버를 파싱하여 각각 반환한다.
  • ColleagueItemGenerator.cs

    • 위 메서드를 사용하여 로직 변경. -> var (type, number) = ui.ParseQuestInfo(QuestManager.instance.currentQuest.achievementID); 이런 식으로 메서드에 현재 퀘스트 이름을 넣어 각각 type 과 number 에 퀘스트 타입, 넘버를 받아 비교한다.



BuffClick Stack Quest Add

  • 일반 퀘스트 72 스킬 레벨업 하기 -> 버프 클릭하기로 변경.

  • UI_Buff.cs

    • 가이드 오브젝트 questGuide

    • 가이드 위치 설정용 btnTransform

    • 퀘스트 이벤트 onClickBuff 선언.

    • OnEnable 메서드 -> 퀘스트 넘버가 72일 경우 퀘스트 완료 이벤트 Invoke

    • ShowQuestRoot 메서드 -> 퀘스트 가이드를 켜주고 위치를 설정한뒤 완료되면 가이드를 꺼준다.

  • Defines.cs

    • EAchievementType 에 ClickBuffBar 추가. (37)
  • UIQuestBar.cs

    • MoveToCurrentQuest 메서드 -> ClickBuffBar 케이스 추가.
  • QuestManager.cs

    • InitializeCounter, StopCounter 메서드 케이스 추가.



Skill Upgrade Balance

  • 스킬 강화 밸런스 조정 액티브, 버프 스킬 -> 베이스 스탯의 10%씩 상승 ( base + (base / 10 * levelFrom0) ) 버프 스킬 -> 1%씩 상승 ( base + levelFrom0)

  • SkillData.cs

    • AnumSkillData -> 마나 소모량
    • ActiveSkillData -> 액티브 공격 스킬 강화 밸런스
    • PassiveSkillData -> 패시브 스킬 강화 밸런스
    • BuffSkillData -> 버프 스킬 강화 밸런스
  • 각각 생성자, Load, TryLevelUp 메서드 수정.

  • TempBuffStatus.cs

    • TempBuffStatus 메서드 -> 버프 강화 수치 조정.



Skill CSV Change

  • 스킬 (액티브, 버프) CSV 수치 변경 적용.



장비 강화 수치 조정

  • 장비 강화 수치 10%씩 상승으로 조정.

  • Equipment.cs

    • Enhance 메서드 -> equippedEffect, ownedEffect 변수에 기존 base 만 더해주던 것을 base의 10을 나눠 10%씩만 상승하도록 변경. ( / 10 을 하여 소숫점이 되어 0이 되는 경우로 작은 애들은 + 1 로 올리도록 작성)
  • UIEnhancePopup.cs

    • UpdateCostAndCurrency 메서드 -> 보유 효과와 장착 효과 각각 스위치에서 장비와 방어구 일 경우에 Equipment와 똑같이 10%씩 오르게 하도록 텍스트 변경(StringBuilder)
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