스테이지 3,4 보스 추가
각성 던전 보스 추가(Entry Ani 포함)
동료장착 퀘스트 자동장착 가이드 표기
소환 광고
버프
버프 UI 퀘스트1 백그라운드 뒤로 (버프 UI Lock 유무?)
펫 최대범위 증가 (2 → 2.5)
장비 강화 이펙트 (버튼이벡트)
스킬 확률도 한번 확인 (장비랑 같이 흔들기 확률 0.1% 업글확률 0.05)
영혼구 소환 1~2회 후에 동료 장착 퀘스트가 있으면 좋을 것.
→ 최초 1회 때는 액세서리를 고를 수도 있으니 2회 이후가 안전할 것.
→ 최초 퀘스트 다음 퀘스트 장착 퀘스트 추가. (최초 소환은 토끼, 아라라, 여우 고정)
자동 보스 도전 1회 플레이: 로직을 바꾸지 않으면 1회 클릭으로 퀘스트 변경. 로직을 바꾼다면 자동 보스 도전 체크박스 형태 반영. 현재는 클릭하면 바로 진입되어서.
메인 화면 우측 상단 재화. 다이아 수치 볼드처리.
퀘스트 74 각성석이 부족. 각성석 20레벨 달성하는 퀘스트에서는 보상을 3000 개씩 줘도 좋을 것.
→ 혹은 각성 던전 입장권이 많으니, 던전 클리어 보상을 조금 더 주는 방향도 말이 될 듯.
→ 이 부분에서 재화 수급이 부족해서 각성 던전을 5회 정도 클리어 해야 함.
연출스킵 버튼을 체크박스로 추가. 여백이 아니라.
보스 몬스터 변경. 3 챕터부터.
영혼구 게이지가 부족해서 소환이 어려울 때 토스트 메시지로 피드백.
→ ex) 영혼구 게이지가 부족합니다. 전투 경험치를 통해 게이지를 쌓을 수 있습니다.
소환 확률은 Lv.1 부터 시작하게끔. 팝업에 Lv.0 부터 시작. → 장비, 방어구, 스킬 확률
레드닷 처리 - 무기/갑옷 전체 합성이 가능한데, 레드닷이 보이지 않음
펫 공격력 BigInteger로 변경.
장비 등급 UI 폰트 크기 넘어감 숫자 (유니크)
보스 도전: UI 로는 막혀 있지만 클릭시 진입 가능한 상태.
레드닷: 자동 장착을 했는데 없어지지 않고 유지됨.
어빌리티 마지막 칸, 0레벨 0재화 1칸 뺴야함.
스킬 승급버튼 ⇒ (승급 미구현, 추가 예정 기능이라 뜨도록 UI Lock)
마나가 없어서 스킬을 사용하지 못하지만, 쿨타임이 돌아감
던전 입장시 n초동안 보스와 플레이어는 대기중인데, 펫은 먼저 움직여서 공격함.
1명짜리 보스한테 공격을 1회밖에 안함
장비 강화 기능 추가
오프라인 보상 추가. StageManager.cs -> GetCurrentReward
Auto Skill 이 처음부터 보임. 가이드 퀘스트에 맞게 노출 시키기.
각성 및 어빌리티: 퀘스트에 맞게 노출
퀘스트 6 단조 소환하기: 텍스트를 영혼구 소환하기로 변경.
반복 퀘스트 공격력 증가 표기 체크
소환 확률 로직 변경, 소환 확률 UI 레벨 표기 + 1 (1부터 시작)
Equip[SummonGacha.cs 의 확률 로직 변경. 기존 등급 확률, 해당 등급 4개 레벨의 확률이 10000 과 10000의 곱으로 들어갔었는데, 등급을 우선 구하고 그 뒤 레벨을 구하는 로직으로 변경.
UISummonPercentage.cs / UISummonList.cs 의 UI에 표시되는 소환 레벨이 0부터 시작하여 +1 하여 1부터 시작하도록 변경. 무기,갑옷의 소환 로직이 바뀌어 소환표의 확률표에 100 곱해주던것 삭제.
스탯 업그레이드 할 때 버튼에서 나오는 이펙트가 풀링이 되고있지 않아서 풀링작업.
UIEffectManager.cs
UIEffect.cs
장비/스킬 소환에 빠른 소환 추가. (소환 속도 및 흔들기 효과 스킵)
UISummonList.cs
장비 전체합성 레드닷 추가.
Defines.cs
ReddotTree.cs
EquipmentManager.cs
SummonManager.cs
동료 펫 공격력 텍스트 출력 BigInteger 로 나타내기 위해 .ChangeToShort() 붙여서 출력
소환시 장비 등급 유티크가 숫자가 밀려 밑으로 내려가 Horizontal Disable로 변경
각성석 던전 보스 AwakenStone x 3(Idle) -> Bertha 로 변경.
Bertha 보스 몬스터 애니메이션, 스프라이트 작업 등 몬스터 로직 적용 및 각성던전 보스.
스테이지 3 보스 교체. Demon -> BigCultist
Awaken Dungeon GridMap 보스 스폰지점 위에 이전 각성석 던전 보스(각성석 스톤) Idle 애니메이션만 loop 돌며 배경 추가.
던전 입장시 보스 스폰시간 만큼 펫도 플레이어와 같이 대기하고,양 옆으로 배치되기.
AnimalPetData.cs
WaitNode.cs
StageManager.cs
한명짜리 보스 공격을 1회만 하던것 (Wait Node가 InverterNode 뒤로 꼬여있었음)
신규 보스들 PetHitEffect 위치 조정.
장비 소환(무기, 방어구, 스킬) 광고 소환 추가.
하루 3번까지, 한번에 30개씩 소환.
UISummonPanel.cs
AdsManager.cs
동료 자동장착 가이드 Transform을 추가하여 해당 위치로 이동하는 방식으로 변경
어빌리티 던전 맵 변경
던전 보스들 SpawnTime 변경.
버프 시스템 스크립트 임포트
Buff 모듈화
IBuff.cs
ILevelable.cs
BuffSlot.cs
- 버프를 관리하는 Slot
BuffUI.cs
UI_Buff
EventScheduler 모듈화
ScheduledEvent.cs
EventScheduler
각 타입별 Buff Script
AttackBuff.cs
EXPBonusBuff.cs
GoldBonusBuff.cs
버프 (공격력, 골드, 경험치) 증가 적용 & 광고 시청 후 적용
버프 UI 백그라운드 뒤로
장비 강화 이펙트 추가
펫 MaxRange 증가
스킬 소환 확률 장비와 동일이 변경.
버프 모듈화를 가져와서 프로젝트에 맞춰서 셋팅후 적용.
각각 공격, 골드, 경험치 버프가 있고 런타임중에 동적으로 생성되어 BuffPanel 으로 들어간다. 두 개의 인터페이스를 받아 구현되어 있고 각자 속성에 맞는 스탯을 증가시켜준다. 프로퍼티를 이용하여 레벨을 20으로 제한하고 20에 도달하면 레벨 Max 표시 및 게이지를 풀로 찬 상태로 두고 버튼의 인터랙티블을 false로 둔다.
각 Buff 들의 세이브와 BuffSlot의 세이브를 묶어서 UI_Buff에 하나로 묶은 AllSaveBuffData를 BuffSaveControl 에서 OnApplicationPause 에 사용한다.
BuffSaveControl.cs 버프에 들어가는 스크립트 안에서 OnApplicationPause 를 사용하면 버프를 사용할 때가 아니면 오브젝트가 꺼져있는 상태라서 유니티 메서드가 실행되지 않는다.
그래서 따로 버프 초기화 및 세이브를 시켜주기 위해 BuffSaveControl 을 만들어서 OnApplicationPause 안에 buffs의 AllSaveBuffData를 실행하게 해주고 GameManager에서 StartGame메서드에서 PushNotificationManager.instance.Initialize();
위에서 초기화해준다.