(자동 스킬 사용, 1 ~ 10 퀘스트 가이드 라인 디테일 작업, 첫번째 단조 소환 셋팅, 동료 아이템 장착 퀘스트, 풀링 오브젝트 묶음, 자동 보스도전 / 퀘스트 수정, 영혼구 게이지 부족 메세지, 다이아 수치 볼드)
QuestManager.cs 에 bool 변수/프로퍼티인 isFirstQuest 선언.
Load() 메서드에서 if (id == "init") 세이브 파일이 없는 최초 플레이 일 때, isFirstQuest = false 할당. 후 처음 퀘스트 백그라운드 처리를 위한 ui.FirstQuestUISetting 메서드 작성.
그 밑 init이 아닌 경우는 true 할당.
UIQuestBar.cs 의 FirstQuestUISettung 메서드 -> 백그라운드와 퀘스트창의 반짝임의 효과를 켜줌.
FirstQuestSet() 메서드 -> 현재 퀘스트를 완료처리를 하고 TryClearCurrentQuest 메서드를 실행하여 현재 퀘스트 완료 여부에 따른 보상 처리
isFirstQuest 변수를 true로 할당하여 바꿔주고
백그라운드 UI를 꺼주는 메서드.
그 후 클리어 버튼을 누를 때 실행되는 TryClearQuest 메서드에 if문으로 isFirstQuest 가 false 인 경우 FirstQuestSet() 메서드를 실행하고 return
퀘스트 10까지는 가이드 아이콘이 상시로 뜨도록 변경.
첫번째 퀘스트 bool값으로 체크 하던것, 현재 퀘스트 인덱스 정보를 가지고 와서 비교하는 것으로 변경.
UIQuestBar.cs 에서 현재 퀘스트가 몇 번째 퀘스트인지 int값으로 반환해주는 메서드 작성 -> CurrentQuestIndex() 메서드, 현재 퀘스트의 ID (메인 퀘스트 CSV 시트의 순번/퀘스트 순서) 를 가져와서 Split을 통해 공백을 기준으로 배열로 만들고, 해당 배열의 크기 - 1, (메인 퀘스트 00 이므로, 공백 기준 배열 크기는 3이고 숫자는 가장 마지막 이니 -1 을 하면 숫자의 정보를 얻는다.)을 하여 해당 퀘스트 순서를 얻어 반환하는 메서드 작성.
TenQuestGuide() 메서드 -> 현재 퀘스트 넘버가 10 이하라면 퀘스트의 가이드를 켜두는 메서드.
MoveToCurrentQuest() -> 다음 퀘스트로 넘어가는 메서드로, 파라미터로 들어온 타입이 스위치문으로 가기 전에 퀘스트가 10 이하이거나 타입이 단조소환, 스테이지 클리어(둘의 경우는 화면에서 퀘스트바를 가리키는 가이드가 사라지고 새로운 가이드를 켜야하기 때문) 의 경우는 퀘스트바의 가이드를 false 해준다.
TtyClearQuest() -> 퀘스트 버튼을 클릭 할 때 발동하는 메서드로 bool값으로 최소 퀘스트를 판단하던 조건문을 현재 퀘스트의 인덱스가 == 1 로 비교하는 것으로 불안정한 bool값을 제거.
QuestManager.cs 의 TryClearCurrentQuest() -> 퀘스트바의 퀘스트 버튼을 클릭할 때, 현재 퀘스트가 완료되었는지를 bool값을 return 해주는 메서드로, 완료됐을 경우 TenQuestGuide() 메서드를 실행하여 퀘스트 10 이하는 퀘스트 가이드가 계속 가리키고 있도록 처리.
가장 첫번째 영혼구 소환은 (아라라, 토끼, 여우) 가 나오도록. 세부 능력치는 랜덤
ColleagueItemGenerator.cs 의 InitFirstForgeItemSetting 메서드 -> 토끼, 아라라, 여우 가 나오도록 등급, 아이템인덱스, 배열넘버, 닉네임 등 해당 스프라이트가 뜨도록 기본 정보를 셋팅해주는 메서드.
FirstForgeItemSetting 메서드 -> 기존 ItemSettingWork 메서드와 로직은 같지만, 토끼, 아라라, 여우 가 뜨게하기 위한 초반 셋팅(InitFirstForgeItemSetting)을 기반으로 고정 스프라이트 및 능력치는 등급에 따라 랜덤에 나오도록 개조한 메서드.
GrantCardAbility 메서드 -> 현재 퀘스트 넘버가 6일 경우 (최초 단조 소환 퀘스트) FirstForgeItemSetting 메서드를 실행하도록 수정.
동료 어이템 장착 퀘스트 추가. (최초 영혼구 소환다음 퀘스트, 7번째)
QuestManager.cs
UIColleaguePanel.cs
UIColleaguePopup.cs
UIQuestBar.cs
Defines.cs
풀링으로 Instantiate 되는 Clone 오브젝트들을 각 타입벼로 묶어두는 부모 오브젝트 생성.
MonsterSpawn.cs / EffectManager.cs
자동 보스도전 토글 누르면 바로 넘어가던 것, 토글을 켜서 체크가 되고 보스도전을 해야 자동도전이 이어지도록 변경.
자동 보스도전 퀘스트에 자동도전 토글을 눌러 체크가 되면 보스도전으로 가이드가 이동하도록 수정.
UIStageBar.cs
메인 화면 우측 산단 재화 다이아 수치 볼드처리.
영혼구 게이지가 부족할 때, 소환 버튼을 누르면 "영혼구 게이지가 부족합니다" 메세지 띄움.
ForgeSystem.cs 의 OpenCard 메서드에 CurrentOpenCound 가 0보다 크지 않으면 MessageUIManager의 ShowForgeLessGauge 메서드를 실행하여 메세지를 띄우도록 처리.
UpdateForgeGaugeUI 메서드에 gaugeRatio == 포지 게이지가 1과 크거나 같거나 cardCurrentOpenCount 가 0보다 클때만 forgeOpenBtn.interactable을 켜줬는데 주석차리.