스프린트 분석
앞선 두 스프린트에 비해 퍼포먼스가 반 이하로 떨어짐 (해낸 스토리포인트: 16 → 5)
이에 대한 원인 파악과 액션 아이템 마련이 시급함
이전 스프린트들은 처음에 이슈를 스프린트에 등록한 후 스토리포인트 변경 등을 통해, 처음 등록한 이슈보다 많은 양을 처리했지만, 이번 스프린트는 크게 변경한 사항이 없음에도 불구하고 퍼포먼스가 크게 저조함.
Retrospective
아쉬웠던 점
- 저번에 비해서 퍼포먼스가 줄었다.
- (어쩔 수 없이)갑작스런 면접, 건강문제 등.. 그러나 이 속도로는 3달 안에 절대 할 수 없음. 잠을 줄이는 것이 가장 쉬운 방법. 딱 세달만 빡세게 해보자.
- 과제를 먼저 하고 프로젝트 하는 것이 잘 안된다. 프로젝트를 하루에 30분 정도 하고 나머지를 과제를 하는 식으로 변경 하려고 계획을 세웠다.
- 타임어택을 하는 식으로 시간관리하기. 끝이 정해져 있으니까 집중하게 됨.
- 과제가 있다는 것을 공유하지 못한 것 같아서 아쉬웠다.
- 이슈랑 에스티메이션 너무 잘못했다.
- DB 등 의사결정 과정에서 시간이 많이 소모됨.
- 처음엔 안전한 기술로 해야함. 다른 프로덕트와의 호환성(?), 교육하는데 드는 비용 등을 고려해야함. 그러나 반드시 3달안에 프로덕트를 만들어야함. 한주 한주 미뤄질때마다 금전적으로 손해가 발생한다고 생각하고 해야함.
좋았던 점
- 저번주 보다 커뮤니케이션이 좋아진 것 같다. 이번주에는 어떤 작업을 하고 있는지, 어떤 상황때문에 작업을 못했는지 좀 더 알 수 있어서 좋았다.
- 피드백이 활발했다. 피드백이 받아들여질지는 오너십을 가진 사람이 할 것이고, 다같이 생각하는 게 폭이 더 넓어지고 무조건 주는 것이 좋다. 맡은 롤과 상관 없이 무조건 좋다.
- 다른 팀이 일하고 있는 모습을 볼 수 있어서 좋았다.
- 개발/코딩만 하는 것만 생각했다. 머릿속에서 이슈를 처리할 때 어떤 순서로 처리할지 시뮬레이션 해보면서 디테일하게 나올 수 있을 것이다.
Action items
- 회고 전에 이슈를 미리 백로그에 넣어 놓고 다음 스프린트 플래닝때 논의하기
- 오프라인 할때 다음 온라인 예정 시간 말해주기