애니메이션(Animation)은 각 특정 프레임에 해당하는 Transform 정보
매 프레임마다 크기, 회전 등에 해당하는 Transform 정보가 변화하면서 애니메이션을 만들어나가는 것이다.
캐릭터일 경우 각 관절과 몸, 그리고 동작에 관련된 힌지(hinse)가 유기적으로 움직이며 매 프레임 마다 Transform이 변화되고 그것이 애니메이션을 만들어내는 것이다.

팔을 움직이기 위해서는 해당하는 관절(여기서는 힌지)과 연결된 몸체의 움직임까지 전부 통제하여 애니메이션을 만들어야 한다.
각 하나의 Transform을 Bone이라고 한다. 쉽게 말해서 각 오브젝트 당 각각의 '뼈대'를 이룬다고 생각하면 편하다.
Unity에서 전체저인 Animation을 관장하는 컨트롤러를 일컫는다.

애니메이션 정보와 Bone 정보, 애니메이션 클립을 조작할 수 있다.
이는 애니메이션 정보를 중복해서 재활용 할 수 있다는 장점이 있다. 다른 오브젝트라도 Bone을 다른 것으로 사용한다면 해당 애니메이션을 재사용할 수 있다. "애니메이션의 Class" 라고 생각하면 편할 것 같다.
뿐만 아니라 스크립트를 통하여 애니메이션을 조정할 수 있다.
각 애니메이션을 연결한 것으로 어떤 상황에서 어떤 애니메이션을 사용할지 화살표를 통해서 알 수 있다.

기본으로 서 있는 idle에서 시작해서 걷거나 점프로 이어지고 그 상황에서 뛰거나, 떨어지거나 할 수 있다. 뛰는 상황에서 러닝 점프를 할 수 있고 곧 떨어지는 애니메이션으로 이어진다.
이는 스크립트로 해당 조건에서의 애니메이션을 조정, 발동시킬 수 있다.
캐릭터나 복잡한 상태를 가진 몬스터, 몬스터 AI에 많이 사용한다. 깔끔한 코드가 가능해지며 유지 및 보수가 편리해진다.
스크립트에 따라 해당 수치를 변경할 수 있다.

애니메이션의 레이어를 추가하여 분할하여 애니메이션을 추가할 수 있다. 여러 애니메이션을 사용할 수 있거나 애니메이션의 중요도를 다르게 줄 수 있다.
