
가장 중요하면서 가장 기초적인 것.빈 컨테이너를 생각해보자. 컨테이너 안에 내용물을 무엇을 넣느냐에 따라 달라지듯, Object 안에 무엇(Component)을 넣느냐에 따라 게임의 종류와 속성이 달라질 수 있다.코드에서 위치정보를 가지고 있는 class라고 생각하면

유니티의 스크립트 컴포넌트를 적용하기 위한 것.게임 오브젝트는 빈 오브젝트다.거기서 컴포넌트가 추가되어 특성이 추가되는 것이다.이에 스크립트도 하나의 컴포넌트라고 할 수 있다. Monobehaviour는 닷넷 프레임워크를 사용할 수 있게 하는 클래스로써, 이것을 상속받
1. Component > 게임에서 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소. 모든 게임 오브젝트의 작동과 관련한 부품. 다양한 성질을 가진 컴포넌트를 붙이고 사용할 수 있다. Transform만 있는 오브젝트에 Collider와 Mash Renderer를 추가한

특정 위치로부터 방향과 크기를 가지고 있는 것.길이 - 크기방향 - 화살표의 방향Vector2 = (x, y)Vector3 = (x, y, z) 주로 사용하는 벡터는 다음과 같다. Vector는 위치와 벡터 둘 다로 쓰인다. 즉, 컴포넌트 초기에 있는 Transform
1. 좌표 > Global : 실제 3차원 좌표계가 있다고 하면, 전체 world 좌표를 기준으로 떨어진 좌표 Local : 상대좌표. 특정 좌표 밑에 child로 붙는 좌표 예를 들어서 전체 world에서 3차원 사각형이 있다고 하자. 이 좌표는 (4,2,2)이다

어떤 오브젝트를 회전시키는 것. 3D에서의 회전은 오일러 각도와 쿼터니언으로 한다. 유니티는 쿼터니언을 통해서 이루어진다. 오일러 각을 이용하는 것은 순수하게 오브젝트 P에 대해서 x,y,z축으로 회전한 것이 아니라 서로 종속적으로 변화한다는 것이다.이에 대해 '짐벌락

하나의 리소스를 파일화 하는 것 = PrefabPrefab을 하나의 객체화 하는 것 : 인스턴스화 \-> 그것을 위해 사용하는 것 = Instantiate클래스 위에서 특정 컴포넌트를 종속적으로 자동 추가하는 것.rb(Rigidbody)를 GetComponent로 가지

모든 오브젝트가 공유하는 단 하나의 변수(전역변수)ex) Math.sqrt외부에서 클래스이름.변수이름, 클래스이름.함수이름으로 접근이 가능nickName, weight와는 달리 count는 전역변수로 가진다. Dog 클래스의 사본 오브젝트들은 공통적으로 count 변수

동기적순차적, 함수 하나의 동작이 전부 끝난 뒤 다음이 실행되는 것비동기적함수 하나의 동작이 전부 끝나지 않더라도 실행되는 것.유니티에서는 코루틴을 사용한다. 동기적, 비동기적 실행방식유니티가 지원하는 기능처리와 처리 사이에 대기 시간을 넣어줄 수 있다.여러 처리를 동

물리적인 픽킹유저가 실제 게임화면을 보았을 때, 전체 오브젝트 중 특정 오브젝트를 선을 그어서 선에 닿은 오브젝트를 찾아내는 것. 선(ray)을 그어 찾는 것(cast). Physics(물리)에서 담당. UI, 캐릭터 이동등, 모든 상황에 맞춰 사용할 수 있다. 카메라

C2. EnginePhysics충돌체(RigidBody) \- RaySimulation \- AddForceUIEffectSoundToolAnimationInputVisualStateDataex) 텍스트 게임에서 주로 사용하는 형식엔진 차원에서 지원게임 및 애플리케

유니티에서 UI에 관한 것들을 건들이기 위해서는 다음 선언이 필요하다.using UnityEngine.UI;해당 표현을 사용하지 않으면 해당 UI에 관련된 것을 사용할 때마다 선언을 해야한다. 선언을 하면 이렇게 바로 사용할 수 있는 것이선언을 하지 않으면 사용할 때마

우리가 새로이 프로젝트를 하기 위해서는 UGUI가 많이 쓰이고 잘 쓰일지 모르나, 현업에서 장기적인 프로젝트를 담당하거나 이전에 사용했던 것을 물려받아서 사용하여야 하는 경우에는 NGUI를 아직까지 사용하고 있다.NGUI의 화면 1NGUI의 화면 2Atlas를 적용시킨

애니메이션 에셋 이름을 유니티에서 애니메이션 클립이라고 부른다.keyframe을 베이스로 해서 각 애니메이션이 저장되어있다. 다음의 요소를 가지고 있다.애니메이션의 길이애니메이션 keyframe. 원래 유니티가 30fps, 언리얼엔진이 60fps를 지원했으나. 현재 유

애니메이션(Animation)은 각 특정 프레임에 해당하는 Transform 정보매 프레임마다 크기, 회전 등에 해당하는 Transform 정보가 변화하면서 애니메이션을 만들어나가는 것이다. 캐릭터일 경우 각 관절과 몸, 그리고 동작에 관련된 힌지(hinse)가 유기적

유니티 게임 프로그램 내에서 여러가지 이펙트 효과를 담당하는 시스템여러가지 효과를 줄 수 있고 에디터를 통해서 여러가지 particle system을 줄 수 있다.다음과 같은 효과를 가진 메인 모듈이 있다.이 모듈의 포로퍼티는 파티클 시스템의 방출 속도와 타이밍에 영향

유니티는 크게 다음으로 나뉜다.Audio Source : 재생을 하는 컴포넌트Audio Listener : 듣는 컴포넌트. 씬에서 반드시 하나만 존재. 없으면 안된다.Audio Mixer : 재생을 도와주는 컴포넌트기본적으로 오디오 클립(AudioClip)을 통해서 오

상태는 각각의 동작을 가지고 있고 일정한 조건을 통해서 상태가 바뀌는 트렌지션을 할 수 있다.이러한 상태는 한정되어 있는데 이것을 유한 상태 머신이라고 한다. (FSM)이 모든 상태의 변화 과정을 상태 머신이라고 한다.이미지처럼 각 직업을 상태라고 가정을 하자. 각 직

3D 물건을 2D 화면에 구현하는 것주로 비디오 게임이나 성능이 좋은 게임에서 사용한다.검은 것(0)과 밝은 것(1)의 단계를 잘게 쪼개서 나타낸 것. 밝은 부분과 어두운 부분을 크게 나타내는 효과가 있다.장점밝은 영역에서 컬러 손실이 발생하지 않는다.블룸 및 글로우

데이터 파일을 읽어서 우리가 원하는 데이터로 변환하는 것. Reader라고도 한다. 검색 때 만들 수 있는 정규화된 패턴종류용량이 작다.포맷이 심플하다.많은 데이터 값이 주어진 경우, 사람이 알기가 어렵다.이때, 가장 위쪽을 header, 두번째 부분을 Data라고 한