모든 권한이 나에게 있지 않고 ai와 반반 있는 느낌:
→ 예시 : 이야기 중 갑자기 다른 인물 등장
3. 사용자 여정
이소녀(15세, 여성, 서브컬쳐 매니아)
원하는 캐릭터를 고름 → 캐릭터와 채팅 → 광고를 만남 →광고 몇 번 보기 → 광고가 점점 자주 나옴 →광고 없는 버전 결제 → 나와 있는 캐릭터들에게 부족함을 느끼고 스스로 크리에이팅을 함 → 캐릭터의 퀄리티를 높이기 위해 계속 수정 → 앱에 계속 머무르게 됨
4. 기반 데이터
채팅 데이터 : 사용자의 채팅을 다 수집할 수 있어 이용자들의 이용 환경을 자세하게 알 수 있음
신고 데이터 : 이용자들이 신고한 버그
5. 문제 정의
사용자 관점 :
사용자 본인이 스토리를 이끌어 나가기 때문에 창작자가 아니면 재미있는 스토리를 만들어 나가기 힘듬(내가 재미 없으면 플레이가 재미없다)
광고가 너무 많이 나온다
윤리 문제 : 감정을 건드리는 과몰입 서비스, 부적절한 대화 가능성
소수 타겟팅
비즈니스 관점
경제력이 없는 청소년 유저가 많음 → 광고를 담 → 유저 불만 상승
데이터 관점
채팅 데이터를 통해 적절한 답변을 선제시
신고 데이터를 활용하여 기술 개발
6. PM으로써 주안점, 역할
ai캐릭터챗 서비스의 특징
감정 과몰입 컨텐츠[창작물 혹은 창작 상황에 자아를 투영하기 원하는 욕구를 중심으로]
다른 콘텐츠들과 달리 엔딩이 없음
콘텐츠 생산 비용 적음
새로운 서비스다 보니 사용자들이 다양함
게임유저, 웹소설 유저 등 각각 원하는 포인트가 다름
→ 사용자 의견을 취사선택하고 균형 유지 중요
어른 사용자 : 피로도가 높음, 부업 관심, 신기술 수용성 부족
돈이 되는 사용자를 잡을 수 있을 것인가
결제 유도
기존 사용자들이 경제력을 갖추길 기다림
크리에이터 수익화 루트 마련
윤리 문제 : 책임감 필요
7. 타 플랫폼과의 비교
네이버 웹툰 : 웹툰 속 상황에 들어가기(중간에 그림), 깔끔, 전체 이용가, 재미는 좀 떨어짐
크랙 : 하이 퀄리티, 기술로 승부, 정돈된 UI, 선별된 캐릭터, 20대 타깃(언리밋 모드)
제타 : 10대 타깃, 여러명이 동시, 무료, 언리밋 모드, 자유도가 있지만 상황을 ai가 끌어가긴 함
팀 스터디 후 인사이트
사용자 경험 개선과 비즈니스 수익 모델 사이의 균형을 잡아야 함
-> 사용자 경험에 관련해 필요한 기능이어도 비즈니스 관점이나 운영 관점에서 우선 순위가 낮으면 개발 안될 수도
-> 장기적으로 봤을 때 사용자 경험이 중요한 것 같다는 사견...
C레벨과의 소통이 복병일 수 있음
다양한 이해관계자들과의 커뮤니케이션 능력 -> 말그대로 누구와도 대화를 할 수 있어야 함
- ex/포스타입, 유튜브 : 크리에이터들 중요시
오늘의 회고
성취 : 인터렉티브 서비스 제타에 대한 조사 및 분석, 팀원들과 조사 발표 후 인사이트 나누기
개선 : 자세한 유저저니 맵 그려보기
학습 : 사용자 경험 개선과 비즈니스 수익 모델 사이의 균형, 다양한 이해관계자들과의 커뮤니케이션 역량의 실질적 의미