[유니티] CinemachineBrain 시네머신

NOAH·2021년 6월 3일
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Unity

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시네머신의 기본 동작 원리

  • 브레인 카메라(Brain Camera)
  • 가상 카메라(Virtual Camera)

시네머신으로 카메라 추적을 구현하려면 먼저 브레인 카메라를 만든다.
브레인 카메라는 게임월드를 촬영하는 '진짜'마케라이며 씬에는 하나만 존재

가상 카메라는 브레인 카메라의 '분신' 역할을 씬에 여러개 존재 가능.
브레인 카메라는 여러 가상 카메라 중 하나를 골라 현재 활성화된 카메라로 사용함.

이것은 머리 하나에 몸을 여러개 준비하고 상황에 따라 몸을 바꿔 사용하는 것을 이해할 수 있다.

가상 카메라는 실제 카메라로 동작하지는 않지만 브레인 카메라를 위한 여러 설정값을 제공

메인 카메라 CinemachineBrain 컴포넌트 추가

가상 카메라를 만들어서

Fllow Camd의 추적 대상(게임오브젝트)를 Follow 와 Look At 에 드래그&드롭

카메라의 자연스러운 추적을 구현하는 데 사용하는 소프트존(Soft Zone)과 하드 리밋(Hard Limits)이다. 이 영역의 크기는 가상 카메라 컴포넌트의 숫자값을 변경하거나 게임 창에 그려진 안내선을 드래그 해서 조정 가능

  • Field of View : 카메라의 시야 각도(클수록 넓은 가깝게 보임)
  • Body : 가상 카메라 컴포넌트의 Body파라미터는 카메라가 Follow에 할당된 추적 대상을 어떻게 따라다닐지 결정
  • Binding Mode.World Space : 전역 공간을 기준으로 계산하도록 변경
  • Follow Offset : 카메라와 추적 대상사이의 거리
  • Damping : 제동(급격한 변화), 값의 급격한 변화를 꺾어서 부드럽게 이어주는 비율, 값이 커질 수록 부드러워 지므로 민감도가 줄어듬

(1) Aim : 카메라가 '조준하는 지점'을 설정하는 Aim 파라미터 값을 수정
Tracked Object Offset : 추적 대상에서 얼마나 더 떨어진 곳에서 조준 할지, y값을 조금늘리면 추적 대상보다 조금 높은 곳을 조준한다.
(2) Daming : 회전 속도에 대한 제동값 0
(3) 소프트존의 크기를 0,0 설정해 소프트존을 없앰

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