
💡 TCP는 애플리케이션 프로세스가 데이터를 다른 프로세스에게 보내기 전에,
두 프로세스가 서로 ’핸드셰이크’를 먼저 해야 하므로연결지향형(connection-oriented)이다.
즉, 데이터 전송을 보장하는 파라미터들을 각자 설정하기 위한 어떤 사전 세그먼트들을 보내야 한다.
TCP 연결은 두 통신 종단 시스템의 TCP에 존재하는 상태를 공유하는 논리적인 것이다.
TCP 연결은 전이중 서비스(full-duplex service)를 제공한다.
만약 호스트 A의 프로세스와 호스트 B의 프로세스 사이에 TCP 연결이 있다면,
애플리케이션 계층 데이터는 B에서 A로 흐르는 동시에 A에서 B로 흐를 수 있다.
TCP 연결은 항상 단일 송신자와 단일 수신자 사이의 점대점(point-to-point)이다.
따라서 단일 송신 동작으로 한 송신자가 여러 수신자에게 데이터를 전송하는 ‘멀티캐스팅(multicasting)’은 TCP에서는 불가능하다.
클라이언트 프로세스(client process) : 연결을 초기화하는 프로세스
서버 프로세스(server process)
(3.5.6에서 더 자세히 다룰 예정)
클라이언트 애플리케이션 프로세스는 서버의 프로세스와 연결을 설정하기를 원한다고 TCP 클라이언트에게 먼저 알린다.
클라이언트의 트랜스포트 계층은 서버의 TCP와의 TCP 연결 설정을 진행한다.
즉, 클라이언트가 먼저 특별한
TCP 세그먼트를 보낸다.
서버는 두 번째 특별한 TCP 세그먼트로 응답한다.
마지막으로, 클라이언트가 세 번째 특별한 세그먼트로 다시 응답한다.
처음 2개의 세그먼트에는 페이로드(payload, 애플리케이션 계층 데이터)가 없다.
세 번째 세그먼트는 페이로드를 포함할 수 있다.
일단 TCP 연결이 설정되면, 두 애플리케이션 프로세스는 서로 데이터를 보낼 수 있다.
클라이언트 프로세스는 소켓(프로세스의 관문)을 통해 데이터의 스트림을 전달한다.
데이터가 관문을 통해 전달되면, 이제 데이터는 클라이언트에서 동작하고 있는 TCP에 맡겨진다.
송신 버퍼(send buffer)로 데이터를 보낸다.세그먼트로 모아 담을 수 있는 최대 데이터 양은
최대 세그먼트 크기(maximum segment size, MSS)로 제한된다.
MSS를 결정하는 요소
로컬 송신 호스트에 의해 전송될 수 있는 가장 큰 링크 계층 프레임의 길이
(최대 전송 단위(maximum transmission unit, MTU)
TCP 세그먼트(IP 데이터그램 안에 캡슐화되었을 때)와 TCP/IP 헤더 길이(통상 40바이트)가 단일 링크 계층 프레임에 딱 맞도록 한다.
💡 MSS는 헤더를 포함하는 TCP 세그먼트의 최대 크기가 아니라, 세그먼트에 있는 애플리케이션 계층 데이터에 대한 최대 크기이다.
TCP 헤더 + 클라이언트 데이터
네트워크 계층에 전달되어 네트워크 계층 IP 데이터그램 안에 각각 캡슐화된다.
세그먼트는 네트워크로 송신된다.
TCP가 상대에게서 세그먼트를 수신했을 때, 세그먼트의 데이터는 TCP 연결의 수신 버퍼에 위치한다.
→ 애플리케이션은 이 버퍼로부터 데이터의 스트림을 읽는다.
TCP 연결의 양 끝은 각각 자신의
송신 버퍼와수신 버퍼를 갖고 있다.
💡 즉, TCP 연결은 한쪽 호스트에서의 버퍼, 변수, 프로세스에 대한 소켓 연결과
다른 쪽 호스트에서의 버퍼, 변수, 프로세스에 대한 소켓 연결의 집합으로 이루어진다.
출발지와 목적지 포트 번호(source and destination port number)
체크섬 필드(checksum field)
32비트 순서 번호 필드(sequence number field)
32비트 확인응답 번호 필드(acknowledgement number field)
16비트 수신 윈도(receive window) : 흐름 제어에 사용된다.
(수신자가 받아들이려는 바이트의 크기를 나타내는데 사용됨)
4비트 헤더 길이 필드(header length field) : 32비트 워드 단위로 TCP 헤더의 길이를 나타낸다.
옵션 필드(option field)
플래그 필드(flag field) : 6비트를 포함한다.
ACK 비트 : 확인응답 필드에 있는 값이 유용함을 가리키는 데 사용된다.RST, SYN, FIN 비트 : 연결 설정과 해제에 사용된다.PSH 비트 : 이 비트가 설정되었다면 이것은 수신자가 데이터를 상위 계층에 즉시 전달해야 함을 가리킨다.URG 비트긴급 데이터 포인터 필드(urgent data pointer field)에 의해 가리켜진다.애플리케이션 데이터의 일정량을 담는다.
MSS는 세그먼트 데이터 필드의 크기를 제한한다.
이 두 필드는 TCP의 신뢰적인 데이터 전송 서비스의 중대한 부분이다.
TCP는
데이터를 구조화되어 있지 않고 단지 순서대로 정렬되어 있는 바이트 스트림으로 본다.
세그먼트에 대한 순서 번호는 세그먼트에 있는 첫 번째 바이트의 바이트 스트림 번호다.
e.g.,
아래 그림처럼 TCP는 데이터 스트림으로부터 500개의 세그먼트들을 구성하며, 각 세그먼트가 할당받는 순서 번호는 다음과 같다.
💡 각각의 순서 번호는 적절한 TCP 세그먼트의 헤더 내부의
순서 번호 필드에 삽입된다.
TCP는 전이중 방식임을 상기하자.
(호스트 A가 호스트 B로 데이터를 송신하는 동안에 호스트 B로부터 데이터를 수신하게 해줌)
호스트 B로부터 도착한 각 세그먼트는 B로부터 A로 들어온 데이터에 대한 순서 번호를 갖는다.
💡 호스트 A가 자신의 세그먼트에 삽입하는
확인응답 번호는 호스트 A가 호스트 B로부터 기대하는다음 바이트의 순서 번호다.
e.g.,
호스트 A가 호스트 B로부터
0 ~ 535의 바이트를 포함하는 어떤 세그먼트와 900 ~ 1,000의 바이트를 포함하는 또 다른 세그먼트를 수신했다고 가정하자.
(어떤 이유 때문인지 몰라도, 호스트 A는 그 사이 536~899의 바이트를 아직 수신하지 않았음)
호스트 A는 B의 데이터 스트림을 재생성하기 위해 536번째(와 그 다음의) 바이트를 아직 기다리고 있다.
그러므로 B에 대한 A의 다음 세그먼트이 확인응답 번호 필드에 536을 가질 것이다.
TCP는 스트림에서 첫 번째 잃어버린 바이트까지의 바이트들까지만 확인응답하기 때문에,
TCP는누적 확인응답(cumulative acknowledgment)을 제공한다고 한다.
위 예에서 호스트 A는 세 번째 세그먼트(900~1,000 값의 바이트)를 두 번째 세그먼트(536~899 값의 바이트)가 수신되기 전에 수신했다.
즉, 세 번째 세그먼트는 순서가 틀리게 도착했다.
이 상황에서 호스트는 어떻게 행동을 할까?
TCP RFC는 TCP 연결에서 순서가 바뀐 세그먼트를 수신할 때 호스트가 어떤 행동을 취해야 하는지에 대한 어떤 규칙도 부여하지 않았고,
TCP 구현 개발자에게 맡기고 있다.
두 가지 선택지
수신자가 순서가 바뀐 세그먼트를 즉시 버린다.
수신자는 순서가 바뀐 데이터를 보유하고, 빈 공간에 잃어버린 데이터를 채우기 위해 기다린다.
후자가 네트워크 대역폭 관점에서는 효율적이며, 실제에서도 취하는 방법이다.
호스트 A가 호스트 B로 텔넷 세션을 시작한다고 가정하자.
클라이언트서버
💡 세그먼트의
순서 번호= 데이터 필드 안에 있는 첫 번째 바이트의 순서 번호
42 → 클라이언트에서 송신된 첫 번째 세그먼트는 순서 번호 42를 가진다.79 → 서버에서 송신된 첫 번째 세그먼트는 순서 번호 79를 가질 것이다.💡
확인응답 번호= 호스트가 기다리는 데이터의 다음 바이트의 순서 번호
TCP 연결이 설정된 후에 어떤 데이터도 송신되기 전,
79를 기다리고 있다.42를 기다리고 있다.사용자가 하나의 문자 ‘C’를 입력하고, 커피를 마신다고 가정하자.
위 그림처럼 3개의 세그먼트가 송신된다. = 세 방향 핸드셰이크(three-way handshake)
1️⃣ 첫 번째 세그먼트
클라이언트에서 서버로 송신된다.
순서 번호 필드 안에 42를 가진다.
2️⃣ 두 번째 세그먼트
두 가지 목적을 가진다.
수신하는 서버에게 데이터에 대한 확인응답을 제공
확인응답 필드안에43을 넣음으로써,
(1) 서버는 클라이언트에게 바이트 42를 성공적으로 수신했고
(2) 앞으로 바이트 43을 기다린다는 것을 말해준다.
문자 ‘C’를 반대로 반향되도록 하는 것
→ 그의 데이터 필드에 ‘C’의 ASCII 표현을 한다.
두 번째 세그먼트는 TCP 연결의 서버-클라이언트 데이터 흐름의
최초 순서 번호인 순서 79를 갖는다.
(이는 서버가 보내는 데이터의 맨 첫번째 바이트)
💡
클라이언트/서버 데이터에 대한 확인응답은 서버와 클라이언트 간에서 데이터를 운반하는 세그먼트 안에서 전달된다.
= 확인응답은 서버-클라이언트 데이터 세그먼트 상에서피기백된다(piggybacked)
3️⃣ 세 번째 세그먼트
확인응답 필드 안에 80을 갖는다.순서 번호 79의 바이트를 통해 바이트의 스트림을 수신했기 때문이다.80으로 시작하는 바이트를 기다린다.이 세그먼트가 데이터를 포함하지 않는데도 순서 번호를 갖는다는 것이 이상하지만,
TCP가 순서 번호 필드를 갖고 있으므로 세그먼트 역시 어떤 순서 번호를 가져야 한다.
💡 TCP는 손실 세그먼트를 발견하기 위해
타임아웃/재전송 매커니즘을 사용한다.
타임아웃은 연결의 왕복 시간(round-trip time, RTT)보다 좀 커야 한다.
💡
왕복 시간(round-trip time, RTT): 세그먼트가 전송된 시간부터 긍정 확인응답될 때까지의 시간
TCP가 송신자와 수신자 사이에 왕복 시간을 어떻게 예측하는지에 대하여 알아보자.
✅ SampleRTT라고 표시되는 세그먼트에 대한 RTT 샘플
: 세그먼트가 송신된 시간(IP에게 넘겨진 시간)으로부터 그 세그먼트에 대한 긍정응답이 도착한 시간까지의 시간 길이
대부분의 TCP는 한 번에 하나의 SampleRTT 측정만을 시행한다.
SampleRTT는 전송되었지만 현재까지 확인응답이 없는 세그먼트 중 하나에 대해서만 측정된다.SampleRTT의 새로운 값을 얻게 한다.✅ SampleRTT 값은 라우터에서의 혼잡과 종단 시스템에서의 부하 변화 때문에 세그먼트마다 다르기 때문에
대체로 RTT를 추정하기 위해 SampleRTT 값의 평균값을 채택한다.
→ TCP는 SampleRTT 값의 평균(EstimatedRTT)을 유지한다.
EstimatedRTT = (1 - α) × EstimatedRTT + α × SampleRTT
(권장되는 α의 값 : 0.125)
💡
EstimatedRTT는SampleRTT의 가중평균(weighted average)이다.
이 가중평균은 예전 샘플보다 최근 샘플에 높은 가중치를 준다.
최신 샘플들이 네트워크상의 현재 혼잡을 더 잘 반영한다. → 지수적 가중 이동 평균(exponential weighted moving average, EWMA)
아래는 TCP 연결에 대해 α = 1/8의 값에 대한 SampleRTT 값들과 EstimatedRTT를 보여준다.
✅ `DevRTT`는 **RTT 변화율**을 의미한다.
이는 SampleRTT가 EstimatedRTT로부터 얼마나 많이 벗어나는지에 대한 측으로 정의한다.
DevRTT = (1 - β) × DevRTT + β × | SampleRTT - EstimatedRTT |
(권장되는 β의 값 : 0.25)
DevRTT는 SampleRTT와 EstimatedRTT 값 차이의 EWMA이다.
주어진 EstimatedRTT 와 DevRTT 값에서, TCP 타임아웃 주기에는 어떤 값이 사용되어야 하는가?
주기는 EstimatedRTT보다 크거나 같아야 한다.
(그렇지 않다면 불필요한 재전송이 보내질 것)
EstimatedRTT보다 너무 크면 안된다.
(너무 크면 세그먼트를 잃었을 때, TCP는 세그먼트의 즉각적인 재전송을 하지 않게 됨)
→ 타임아웃값은 EstimatedRTT에 약간의 여윳값을 더한 값으로 설정하는 것이 바람직하다.
TimeoutInterval = EstimatedRTT + 4 × DevRTT
TimeoutInterval의 값으로는 1초를 권고한다.TimeoutInterval의 값은 두 배로 하여💡 TCP는 IP의 비신뢰적인 최선형 서비스에서
신뢰적인 데이터 전송 서비스(reliable data transfer service)를 제공한다.
즉, 바이트 스트림은 송신자가 전송한 것과 같은 바이트 스트림이다.
타이머 관리는 상당한 오버헤드를 유발할 수 있다.
따라서 전송되었지만 확인응답이 안 된 다수의 세그먼트들이 있다고 하더라도,
권장되는 TCP 타이머 관리 절차에서는 오직 단일 재전송 타이머를 사용한다.
(이 장에서 설명하는 TCP 프로토콜은 단일 타이머를 따름)
1️⃣ 상위 애플리케이션으로부터 수신된 데이터
첫 번째 이벤트 발생으로,
세그먼트로 이 데이터를 캡슐화하고,순서 번호를 포함한다.타이머를 시작한다.2️⃣ 타이머 타임아웃
3️⃣ 수신 확인응답 세그먼트(ACK) 수신
이 이벤트가 발생하면, TCP는 변수 SendBase와 ACK 값 y를 비교한다.
SendBase : 수신 확인응답이 확인되지 않은 / 가장 오래된 바이트의 순서번호SendBase-1 : 수신자에게서 정확하게 차례대로 수신되었음을 알리는 마지막 바이트의 순서번호TCP는 누적 확인응답을 사용하고,
y는 y바이트 이전의 모든 바이트의 수신을 확인한다.
y > SendBase이면, ACK는 이전에 확인응답 안 된 하나 이상의 세그먼트들을 확인해준다.
SendBase 변수를 갱신한다.TCP 프로토콜이 어떻게 작동하는지 몇 가지 간단한 시나리오를 통해 알아보자.
호스트 A로부터 세그먼트가 호스트 B 측에서 수신되었음에도 B로부터 A로의 긍정 확인응답이 손실된다면
호스트 A가 연속해서 두 세그먼트를 전송한다.
호스트 A에서 타임아웃 이전에 어떠한 긍정 확인응답도 수신하지 못한다고 가정하자.
타임아웃 이벤트가 발생하면
순서 번호 92로 첫 번째 세그먼트를 재전송한다.호스트 A가 연속해서 두 세그먼트를 전송한다.
첫 번째 세그먼트의 긍정 확인응답이 네트워크에서 분실되었지만,
첫 번째 세그먼트의 타임아웃 전에 호스트 A가 긍정 응답번호 120의 긍정 확인응답을 수신하면
💡
TCP 확인응답은 누적되고 올바르게 수신되지만, 순서가 잘못된 세그먼트는 수신자가 개별적으로 ACK를 받지 않는다.
TCP 송신자는 전송했지만 확인응답 안 된 바이트의 가장 작은 순서 번호,
SendBase와 전송될 다음 바이트의 순서 번호,NextSeqNum을 유지해야 한다.
이런 관점에서 TCP는 GBN 형태의 프로토콜과 비슷해보이나, ’TCP에서는 올바르게 수신되었지만 순서가 바뀐 세그먼트들을 버퍼링한다’는 차이점이 존재한다.
e.g.,
패킷 n < N에 대한 긍정 확인응답이 손실되었지만,
나머지 N-1개의 긍정 확인 응답들은 타임아웃 전에 송신 측에 도달했다고 가정한다.
GBN : 패킷 n뿐만 아니라, 연속적인 패킷 n+1, n+2, … , N 모두를 재전송한다.TCP💡 TCP에서 수정제안된
선택적 확인응답(selective acknowledgment)
: TCP 수신자가 마지막으로 올바로 수신된 ‘순서가 맞는’ 세그먼트에 대해 누적 확인응답을 하기보다는
‘순서가 틀린’ 세그먼트에 대해 선택적으로 확인응답을 하게 한다.
이를 선택적 재전송과 결합했을 경우, SR 프로토콜과 매우 유사하다.
따라서 TCP의 오류 복구 메커니즘은 GBN과 SR 프로토콜의 혼합으로 분류하는 것이 적당하다.
타임아웃이 유발하는 재전송의 문제 : 타임아웃의 주기가 때때로 비교적 길다.
긴 타임아웃 주기는 종단 간의 지연을 증가시키지만,
다행히도 송신자는 종종 중복 ACK에 의한 타임아웃이 일어나기 전에 패킷 손실을 발견한다.
💡
중복 ACK(duplicate ACK): 송신자가 이미 이전에 받은 확인응답에 대한 재확인응답 세그먼트 ACK
TCP는 부정 확인응답을 사용하지 않으므로, 수신자는 송신자에게 부정 확인 응답을 보낼 수 없다.
손실 세그먼트를 찾아낼 것이다.중복 ACK를 생성한다.이벤트 1️⃣
기다리는 순서 번호를 가진 ‘순서가 맞는’ 세그먼트의 도착
기다리는 순서 번호까지의 모든 데이터는 이미 확인응답된다.
TCP 수신자 동작 : 지연된 ACK
이벤트 2️⃣
기다리는 순서 번호를 가진 ‘순서가 맞는’ 세그먼트의 도착
ACK 전송을 기다리는 다른 하나의 ‘순서에 맞는’ 세그먼트가 있다.
TCP 수신자 동작 : 2개의 ‘순서가 맞는’ 세그먼트들을 ACK하기 위해, 하나의 누적된 ACK를 즉시 보낸다.
이벤트 3️⃣
기다리는 것보다 높은 순서 번호를 가진 ‘순서가 바뀐’ 세그먼트의 도착 격자가 발견된다.
TCP 수신자 동작
: 순서 번호가 다음의 기다리는 바이트(즉, 격차의 최솟값)를 나타내는 중복 ACK를 즉시 보낸다.
이벤트 4️⃣
수신 데이터에서 격차를 부분적으로 또는 모두 채우는 세그먼트의 도착
TCP 수신자 동작 : 그 세그먼트가 격차의 최솟값에서 시작한다고 하면, 즉시 ACK를 보낸다.
만약 TCP 송신자가 같은 데이터에 대해 3개의 중복 확인응답을 수신한다면,
이것은 ACK된 세그먼트의 다음 3개의 세그먼트가 분실되었음을 의미한다.
💡
3개의 중복 ACK를 수신할 때,
TCP는 세그먼트의 타이머가 만료되기 이전에 손실 세그먼트를 재전송한다.
아래 그림을 보면 두 번째 세그먼트를 잃어버린 경우, 타이머가 만료되기 전에 재전송되었다.
💡 TCP는 송신자가 수신자의 버퍼를 오버플로시키는 것을 방지하기 위해
애플리케이션에게흐름 제어 서비스(flow-control service)를 제공한다.
→ 수신하는 애플리케이션이 읽는 속도와 송신자가 전송하는 속도를 같게 한다.
TCP 송신자는 IP 네트워크에서 혼잡 때문에 억제될 수도 있다. =
혼잡 제어(congestion control)
흐름 제어와 혼잡 제어는 명백히 각기 다른 목적으로 수행된다. (잘 구별하여야 함)
💡 TCP는
수신 윈도(receive window)라는 변수를 유지하여 흐름 제어를 제공한다.
수신 측에서 가용한 버퍼 공간이 얼마나 되는지를 송신자에게 알려주는데 사용된다.
TCP는 전이중(full-duplex)이므로 연결의 각 측의 송신자는 별개의 수신 윈도를 유지한다.
e.g., TCP 연결상에서 호스트 A가 호스트 B에게 큰 파일을 전송한다고 가정
RcvBuffer)LastByteReadLastByteRcvdrwndLastByteRcvd - LastByteRead ≤ RcvBuffer
rwnd = RcvBuffer - [LastByteRcvd - LastByteRead]
rwnd 값을 설정한다.이를 통해 호스트 A에게 연결 버퍼에 얼마만큼의 여유 공간이 있는지를 알려준다.
LastByteSent와 LastByteAcked를 유지한다.LastByteSent - LastByteAcked = 호스트 A가 이 연결에 전송 확인응답이 안 된 데이터의 양
💡
rwnd의 값보다 작은 확인응답 안 된 데이터의 양을 유지함으로써
호스트 A는 호스트 B의 수신 버퍼에 오버플로가 발생하지 않는다는 것을 확신한다.
호스트 A는 연결된 동안 다음의 내용을 보장한다.
LastBySent - LastByteAcked ≤ rwnd
rwnd = 0으로서 가득 찼고호스트 B에서의 애플리케이션 프로세스가 버퍼를 비우더라도,
TCP는 호스트 A에게 새로운 rwnd로 새로운 세그먼트를 전송하지 않는다.
즉, TCP는 전송할 데이터가 있거나, 전송해야 할 확인응답을 가진 경우에만 호스트 A에게 세그먼트를 전송할 것이다.
→ 호스트 A는 차단되고 더는 데이터를 전송할 수 없다.
따라서 TCP 명세서는 호스트 A가 호스트 B의 수신 윈도가 0일 때, 1바이트 데이터로 세그먼트를 계속해서 전송하도록 요구한다.
TCP 연결이 어떻게 설정되고 해제되는가?
하나의 호스트(클라이언트)에서 운영되는 프로세스가 다른 호스트(서버) 안의 또 다른 프로세스와 연결을 시작하길 원한다고 가정하자.
SYN 세그먼트를 송신한다.SYN 비트를 1로 설정한다.client_isn)를 임의로 선택하고, 최초의 TCP SYN 세그먼트의 순서 번호 필드에 이 번호를 넣는다.TCP SYN 세그먼트를 포함하는 IP 데이터그램이 서버 호스트에 도착하면,
서버는 데이터그램으로부터 TCP SYN 세그먼트를 추출한다.
연결에 TCP 버퍼와 변수를 할당한다.
클라이언트 TCP로 연결 승인 세그먼트, SYNACK 세그먼트를 송신한다.
SYN 비트는 1로 설정된다.확인응답 필드는 client_isn+1로 설정된다.server_isn)를 선택하고, TCP 세그먼트 헤더의 순서 번호 필드에 이 값을 넣는다.연결 승인 세그먼트를 수신하면,
클라이언트는 연결에 버퍼와 변수를 할당한다.
클라이언트 호스트는 서버로 또 다른 세그먼트를 송신한다.
확인응답 필드 안에 server_isn+1 값을 넣어, 서버의 연결 승인 세그먼트를 확인한다.SYN 비트는 0으로 설정된다.세 번째 단계는 클라이언트에서 서버로의 데이터를
세그먼트 페이로드에서 운반할 수 있다.
위의 세 단계가 완료되면,
데이터를 포함하는 세그먼트를 보낼 수 있다.SYN 비트는 0으로 설정된다.TCP 연결에 참여하는 두 프로세스 중 하나가 연결을 끊을 수 있다.
연결이 끝날 때, 호스트의 ‘자원’(버퍼와 변수)는 회수된다.
클라이언트 애플리케이션 프로세스는 종료 명령을 내린다.
이는 클라이언트 TCP가 서버 프로세스에게 특별한 TCP 세그먼트를 보내도록 한다.
(FIN 비트를 1로 설정)
서버가 이 세그먼트를 수신하면, 서버는 클라이언트에게 확인응답 세그먼트를 보낸다.
그 다음에 FIN 비트가 1로 설정된 자신의 종료 세그먼트를 송신한다.
마지막으로 클라이언트는 서버의 종료 세그먼트에 확인응답을 한다.
이 시점에서 두 호스트의 모든 자원은 할당이 해제된다.
TCP 연결이 존재하는 동안 각 호스트에서 동작하는 TCP 프로토콜은 다양한 TCP 상태를 두루 전이한다.
아래의 두 그림은 클라이언트가 연결 해제를 시작한다는 것을 가정한다.
서버는 수신된 SYN에 대한 응답으로 연결 변수와 버퍼를 할당하고 초기화한다.
그 다음, 서버는 응답으로 SYNACK을 보내고 클라이언트의 ACK 세그먼트를 기다린다.
클라이언트가 이 세 방향 핸드셰이크의 세 번째 단계를 완료하기 위한 ACK를 보내지 않으면
결국(종종 1분 이상 후에) 서버가 절반만 열린 연결을 종료하고 할당된 자원을 회수한다.
→ 이는 SYN 플러드 공격의 무대가 된다.
고전적인 서비스 거부(Denial of Service, DoS) 공격
공격자는 핸드셰이크의 세 버너째 단계를 완료하지 않은 상태에서 무수한 TCP SYN 세그먼트를 보낸다.
서버의 연결 자원이 반쪽 연결에 할당된다.
결국 서버의 연결 자원이 소진됨에 따라 합법적인 클라이언트들이 서비스 거부가 된다.
이는 SYN 플러드 공격에 대한 방어책으로, 현재 대부분의 운영체제에 존재하고 있다.
초기 TCP 순서 번호(쿠키, cookie)를 만든다.서버는 이 특별한 초기 순서 번호를 가진 SYNACK 패킷을 보낸다.
💡 서버는 SYN에 관련된 쿠키나 어떤 다른 상태 정보를 기억하지 않는다.
ACK 세그먼트를 회신한다.쿠키를 통해 확인한다.만약 함수의 결과에 1을 더한 것이 클라이언트의 SYNACK에 있는 확인응답 번호(쿠키)와 같다면
서버는 ACK가 초기 SYN 세그먼트에 관련된 것, 즉 올바른 것이라고 결론짓는다.
→ 이후 서버는 소켓을 가지고 완전하게 열린 연결을 만든다.
만약 클라이언트가 ACK 세그먼트를 회신하지 않으면
서버가 처음의 가짜 SYN에 대해 어떤 자원도 할당하지 않았기 때문에 처음의 SYN은 서버에 해를 끼치지 못한다.
💡 네트워크 혼잡의 원인 : 너무 많은 출발지가 너무 높은 속도로 데이터를 보내려고 시도
→ 이를 처리하기 위해서는 네트워크 혼잡을 일으키는 송신자들을 억제하는 매커니즘이 필요하다.
단일 홉을 공유하는 연결을 갖는다.λin 바이트/초의 평균 전송률로 데이터를 전송하고 있다.
아래 그래프들은 A의 연결 성능을 나타낸다.
연결당 처리량(per-connection throughput) : 수신자 측에서의 초당 바이트 수
평균 지연
패킷 도착률이 링크 용량에 근접함에 따라 큐잉 지연이 커진다.
라우터 버퍼의 양이 유한하다고 가정한다. → 버퍼가 가득 찼을 때 도착하는 패킷들은 버려진다.각 연결은 신뢰적이라고 가정한다. → 패킷이 라우터에 버려지면 송신자에 의해 재전송될 것이다.λin 바이트/초λ'in 바이트/초 = 최초의 데이터 전송과 재전송 합의 속도
a. 어떠한 손실도 발생하지 않는 경우 (버퍼가 비어 있을 때만 패킷을 송신)
b. 패킷이 확실히 손실된 것을 알았을 때만 송신자가 재전송하는 경우
제공된 부하 λ'in이 R/2일 경우 : 데이터의 전송률은 R/3송신자는 버퍼 오버플로 때문에 버려진 패킷을 보상하기 위해 재전송을 수행해야 한다.
c. 송신자에서 너무 일찍 타임아웃되어 패킷이 손실되지 않았지만, 큐에서 지연되고 있는 패킷을 재전송하는 경우
커다란 지연으로 인한 송신자의 불필요한 재전송은 라우터가 패킷의 불필요한 복사본들을 전송하는 데 링크 대역폭을 사용하는 원인이 된다.
2홉 경로를 통해 패킷을 전송한다.λin의 동일한 값을 가진다.R 바이트/초 옹량을 갖는다.
λin과 관계없이, R1에서 R2까지의 링크 용량, 최대 R인 도착률을 가질 수 있다.트래픽이 많은 경우 A~C 종단 간 처리율이 0이 된다.
즉, 아래 그래프처럼 제공된 부하와 처리량 간의 tradeoff가 발생한다.
패킷이 경로상에서 버려질 때, 버려지는 지점까지 패킷을 전송하는 데 사용된 상위 라우터에서 사용된 전송 용량은 낭비된 것이다.
네트워크 계층은 혼잡 제어 목적을 위해 트랜스포트 계층에게 어떤 직접적인 지원도 제공하지 않는다.
따라서 네트워크에서 혼잡의 존재는 단지 관찰된 네트워크 동작(패킷 손실 및 지연)에 기초하여 종단 시스템이 추측해야 한다.
이는 TCP가 혼잡 제어를 위해 취하는 방식이다.
라우터들은 네트워크 안에서 혼잡 상태와 관련하여 송신자나 수신자 또는 모두에게 직접적인 피드백을 제공한다.
ATM ABR(Available Bite Rate) 혼잡 제어에서
라우터는 자신이 출력 링크(outgoing link)에 제공할 수 있는 전송률을 송신자에게 명확히 알릴 수 있게 해준다.
최근 IP와 TCP가 이 방식을 선택적으로 구현할 수 있다.
혼잡 정보가 전달되는 두 가지 방법 → 둘 중 하나로 네트워크에서 송신자에게 피드백된다.
직접 피드백
초크 패킷(choke packet)송신자에서 수신자에게로 흐르는 패킷 안에 특정 필드에 표시/수정
IP 계층은 네트워크 혼잡에 관해 종단 시스템에게 어떠한 직접적인 피드백도 제공하지 않는다.
네트워크의 혼잡에 따라 연결에 트래픽을 보내는 전송률을 각 송신자가 제한하도록 한다.
💡 송신 측에서 동작하는 TCP 혼잡 제어 메커니즘은
추가적인 변수인혼잡 윈도(congestion window)를 추적한다.
cwnd로 표시송신하는 쪽에서 확인응답이 안 된 데이터의 양은
cwnd와 rwnd(수신 윈도 = 버퍼의 여유 공간)의 최소값을 초과하지 않을 것이다.
LastByteSent - LastByteAcked ≤ min{cwnd, rwnd}
→ 따라서 cwnd의 값을 조절하여 송신자는 링크에 데이터를 전송하는 속도를 조절할 수 있다.
1️⃣ 손실 이벤트(loss event)가 발생한 경우
과도한 혼잡이 발생하면
경로에 있는 하나 이상의 라우터 버퍼들이 오버플로되고
그 결과 데이터그램이 버려진다.
버려진 데이터그램은 송신 측에서 손실 이벤트를 발생시킨다.
(e.g., 타임아웃 또는 3개의 중복된 ACK의 수신)
이를 통해 송신자는 송신자와 수신자 사이의 경로상의 혼잡이 발생했음을 알게 된다.
2️⃣ 손실 이벤트가 발생하지 않은 경우
💡
자체 클로킹(self-clocking)
TCP는 확인응답을 혼잡 윈도 크기의 증가를 유발하는 트리거(trigger)또는 클록(clock)으로 사용한다.
전송률을 제어하는 cwnd 값을 조정하는 매커니즘은 무엇인가?
TCP는 다음과 같은 3가지 처리 원칙에 따라 자신이 송신할 속도를 결정하게 된다.
1️⃣ TCP 전송률은 한 세그먼트를 손실했을 때 줄여야 한다.
손실된 세그먼트 = 혼잡을 의미
손실 세그먼트의 재전송을 야기하는 이벤트는 다음과 같다.
2️⃣ 확인응답되지 않은 세그먼트에 대해 ACK가 도착하면 송신자의 전송률은 증가할 수 있다.
확인응답의 도착 = 네트워크가 송신자의 세그먼트를 수신자에게 성공적으로 전송하였다.
즉, 네트워크는 혼잡하지 않다는 묵시적 표시로 받아들여진다.
3️⃣ 대역폭 탐색
혼잡이 없는 출발지에서 목적지까지의 경로를 표시하는 ACK와 혼잡한 경로를 표시하는 손실 이벤트가 주어지면,
그러므로
세 가지 구성요소
슬로 스타트(slow start)혼잡 회피(congestion avoidance)빠른 회복(fast recovery) → 권고, 필수사항은 아니다.
TCP 연결 시작 시, cwnd의 값은 일반적으로 1 MSS로 초기화된다.
→ 초기 전송률은 대략 MSS/RTT
TCP 송신자에게 가용 대역폭은 MSS/RTT보다 훨씬 크기 때문에 TCP 송신자는 가용 대역폭 양을 조속히 찾고자 한다.
슬로 스타트 상태에서는
cwnd값을 1 MSS에서 시작하여,
한 전송 세그먼트가 첫 번째로 확인응답을 받을 때마다 1 MSS 씩 증가한다.
아래 그림처럼 TCP 전송률은 지수적으로 증가하게 된다.
이 지수적 증가는 언제 끝나는 것인가?
아래와 같이 3가지 경우가 존재한다.
1️⃣ 타임아웃으로 표시되는 손실 이벤트(혼잡)가 있을 경우
cwnd 값을 1로 설정2️⃣ cwnd 값이 ssthreah 값과 같을 경우
혼잡 회피 모드로 전환한다.ssthreah(slow start threshold, 슬로 스타트 임곗값)는 두 번째 상태 변수로, cwnd/2로 정한다.혼잡 회피 모드에서는 cwnd를 좀 더 조심스럽게 증가시킨다.3️⃣ 중복 ACK가 검출되는 경우
혼잡 회피 상태로 들어가는 시점에서 cwnd의 값은 대략 혼잡이 마지막으로 발견된 시점에서의 값의 반이 된다.
혼잡 회피 상태에서 일반적으로 TCP는 RTT마다 하나의 MSS만큼cwnd를 증가시킨다.
즉, 새로운 승인이 도착할 때마다 cwnd를 MSS 바이트(MSS/cwnd)만큼 증가시킨다.
언제 혼잡 회피의 (RTT당 1 MSS) 선형 증가가 끝날 것인가?
TCP 혼잡 회피 알고리즘은 타임아웃이 발생했을 때 슬로 스타트의 경우와 같이,
cwnd의 값은 1 MSS로 설정하고,
ssthreash의 값은 손실 이벤트가 발생할 때의 cwnd 값의 반으로 설정한다.
그러나 손실 이벤트는 3개의 중복된 ACK 이벤트에 의해 야기되며,
이 경우 네트워크는 송신자로부터 세그먼트를 수신자에게 계속 전달하고 있는 중이다.
따라서 이러한 타입의 손실 이벤트에 대해서 TCP는
cwnd의 값을 반으로 줄이고ssthresh 값을 cwnd 값의 반으로 기록한다.빠른 회복 상태로 들어간다.
빠른 회복 상태에서는cwnd값을 손실된 세그먼트에 대해 수신된
모든 중복된 ACK에 대해1 MSS만큼씩 증가시킨다.
이때 손실된 세그먼트는 TCP를 빠른 회복 상태로 들어가게 했던 세그먼트를 말한다.
손실된 세그먼트에 대한 ACK가 도착하면 TCP는 cwnd 혼잡 회피 상태로 들어간다.
만약 타임아웃 이벤트가 발생한다면 빠른 회복은 슬로 스타트 및 혼잡 회피에서와 같은 동작을 수행한 후 슬로 스타트로 전이한다.
즉,
cwnd값은 1 MSS로 하고,ssthresh값은 손실 이벤트가 발생할 때의 cwnd 값의 반으로 한다.
빠른 회복은 구성요소의 권고사항이며, 필수는 아니다.
TCP 타호(TCP Tahoe, 초기 TCP 버전)TCP 리노(TCP Reno, 새로운 TCP 버전)는 빠른 회복을 채택했다.아래는 리노와 타노에 대한 TCP의 혼잡 윈도 변화를 나타낸 그래프이다.
손실 이벤트가 발생했을 때
TCP 리노TCP 타호💡 TCP의 혼잡 제어는
RTT마다 1 MSS씩 cwnd의 선형(가법적인) 증가와
3개의 중복 ACK 이벤트에서 cwnd의 절반화(승법적 감소)로 구성된다.
→ TCP의 혼잡 제어는 가법적 증가, 승법적 감소(additive-increase, multiplicative decrease, AIMD)의 혼잡 제어 형식이라고 불린다.
탐색하기 위해 선형으로 증가시키기 시작한다.
패킷 손실이 발생한 혼잡한 링크의 상태가 많이 변경되지 않은 경우
전송 속도를 더 빠르게 높여 손실 전 전송 속도에 근접한 다음 대역폭을 신중하게 조사한다.
ACK 수신 시에만 혼잡 윈도를 늘리고 슬로 스타트 단계와 빠른 복구 단계는 TCP 리노와 동일하지만,
아래의 혼잡 회피 단계가 수정되었다.
✅ 몇 가지 조율 가능한 큐빅 매개변수들이 프로토콜의 혼잡 윈도 크기가 얼마나 빨리
Wmax에 도달하는가(K)를 결정한다.
Wmax : 손실이 마지막으로 감지되었을 때 TCP의 혼잡 제어 윈도 크기K 시각 : 손실이 없다고 가정할 때 TCP 큐빅의 윈도 크기가 다시 Wmax에 도달하는 미래 시점✅ 큐빅은 혼잡 윈도를 현재 시각
t와K시각 사이 거리의 세제곱 함수로 증가시킨다.
→ t가 K에 가까울 때보다 멀리 떨어졌을 때 혼잡 윈도 크기 증가가 훨씬 더 커진다.
즉,
Wmax에 가까워지도록 TCP의 전송 속도를 빠르게 증가시킨 다음,Wmax에 가까워지면 대역폭을 조심스럽게 탐지한다.✅ 손실을 유발한 링크의 수준이 크게 변경된 경우 큐빅이 새 작동 지점을 더 빨리 찾을 수 있다.
t가 K에 가까울 때는 큐빅의 혼잡 윈도 증가가 작다.t가 K를 크게 초과함에 따라 혼잡 윈도가 급격히 증가한다.아래 그래프는 TCP 리노와 TCP 큐빅의 이상적인 성능 비교를 나타낸 것이다.
슬로 스타트 단계는 t0에서 끝나며,
t1, t2, t3에서 혼잡 손실이 발생하면 큐빅은 Wmax에 가깝게 더 빠르게 증가한다.
→ 따라서 TCP 큐빅이 더 많은 전체 처리량을 누린다.
TCP 큐빅은 혼잡 임곗값 바로 아래에서 가능한 한 오랫동안 흐름을 유지하려고 시도한다.
1980년대 후반 슬로 스타트와 혼잡 회피의 초기 표준화 이후, TCP는 종단 끝 혼잡 제어 형식을 구현했다.
하지만 최근에는 네트워크가 TCP 송신자와 수신자에게 명시적으로 혼잡 신호를 보낼 수 있도록
IP 및 TCP에 대한 확장이 제안, 구현 및 배포되었다. (네트워크 지원 혼잡 제어 방식)
또한 측정된 패킷 지연을 사용하여 혼잡을 추론하는 TCP 혼잡 제어 프로토콜의 일부 변형이 제안되었다.
인터넷 내에서 수행되는 네트워크 지원 혼잡 제어의 한 형태이다.
네트워크 계층에서 IP 데이터그램 헤더의 서비스 유형(Type of Service) 필드에 있는 2비트가 ECN에 사용된다.
💡 손실이 발생하기 전에 혼잡 시작을 송신자에게 알리기 위해 혼잡 알림 비트를 설정한다.
ECN 비트의 한 설정은 라우터가 정체를 겪고 있음을 나타내기 위해 라우터에서 사용된다.
→ 이 혼잡 표시는 표시된 IP 데이터그램에서 목적지 호스트로 전달되어 위의 그림처럼 송신 호스트에게 알린다.
ECN 비트의 두 번째 설정은 발신 호스트가 라우터에게 다음의 정보를 알리는 데에 사용된다.
💡 혼잡해지는 라우터는
그 라우터에서 버퍼가 가득 차서 패킷들이 삭제되기 전에
송신자에게 혼잡 시작을 알리는혼잡 알림 비트를 설정할 수 있다.
수신 호스트의 TCP가 수신 데이터그램을 통해 ECN 혼잡 알림 표시를 수신하면,
수신 호스트의 TCP는 수신자-송신자 TCP ACK 세그먼트의
ECE(Explicit Congestion Notification Echo, 명시적 혼잡 알림 에코) 비트를 설정하여
송신 호스트의 TCP에 혼잡 표시를 알린다.
TCP 송신자는 혼잡 윈도를 절반으로 줄여 혼잡 알림 표시가 있는 ACK에 반응하고,
다음 전송되는 TCP 수신자 세그먼트 헤더에 CWR(Congestion Window Reduced) 비트를 1로 설정한다.
패킷 손실이 발생하기 전에 혼잡 시작을 사전에 감지
TCP 베가스(Vegas)는
TCP 송신자가 파이프를 가득 채우되 그 이상으로 채우지 않도록 해야 한다는 원칙하에 동작한다.
즉, 파이프가 가득 찬 상태에서는 큰 큐가 쌓이도록 허용되는 경우가 좋을 게 없다는 것을 의미한다.
TCP 베가스는 모든 확인응답된 패킷에 대한 출발지에서 목적지까지 경로의 RTT를 측정한다.
RTTmin : 송신자에서 측정한 RTT 값 중 최솟값
실제 송신자가 측정한 처리량이 cwnd/RTTmin에 가깝다면
실제 송신자가 측정한 처리량이 혼잡하지 않을 때의 처리율보다 현저히 낮다면
각각 다른 종단 간의 경로를 갖지만, 모두 R bps의 전송률인 병목 링크(bottleneck link)를 지나는 K개의 TCP 연결을 생각해보자.
각 연결은 큰 파일을 전송하고 있고, 병목 링크를 통과하는 UDP 트래픽은 없다고 가정했을 때,
각 연결의 평균 전송률이
R/K에 가깝다면 혼잡 제어는 메커니즘이 공평하다고 한다.
즉, 각 연결은 링크 대역폭을 동등하게 공유한다.
아래 그림처럼 전송률이 R인 링크 하나를 공유하는 2개의 TCP 연결을 살펴보자.
가정
같은 MSS와 RTT를 가진다.혼잡 회피 방식으로 동작한다.TCP 연결 1과 2에 의해 실현되는 처리율은 다음과 같이 나타낼 수 있다.
→ 목적 : 동등한 대역폭 공유 선과 완전한 대역폭 이용선의 교차 지점 가까운 곳의 처리율을 얻는 것
1️⃣ TCP 윈도 크기가 어느 주어진 시점에서 연결 1과 2가 A 지점으로 나타내는 처리율을 실현한다고 하자.
TCP 혼잡 회피 알고리즘의 결과로서 RTT당 1 MSS씩 이들의 윈도우를 증가시킬 것이다.따라서 두 연결의 공동 처리율은 A 지점에서 시작하는 45º 각도의 선을 따라서 계속되며,
2️⃣ 결국 두 연결에 의해 공동으로 소비되는 링크 대역폭은 R보다 커질 것이다. → 패킷 손실이 발생
(B 지점에 의해 나타내는 처리율을 실현할 때 패킷 손실을 경험한다고 하자)
그러므로 연결 1과 2는 반으로 그들의 윈도를 감소시킨다.
3️⃣ 결과적으로 실현된 처리율은 C 지점에 있게 되는데, 이는 B와 원점의 중간이다.
공동 대역폭 사용이 C 지점에서 R보다 낮으므로,
두 연결은 다시 C로부터 시작하는 45º 각도의 선을 따라 처리율을 증가시킨다.
4️⃣ 결국 손실은 다시 발생할 것이고(D 지점), 두 연결은 다시 반으로 윈도 크기를 감소시킨다.
즉, 두 연결에 의해 실현되는 대역폭은
동등한 대역폭 공유선을 따라서 결국에는 변동하며
2차원 공간 어디에 있든지 간에 상관없이 수렴한다.
→ 왜 TCP가 연결 사이에서 대역폭을 똑같이 공유하는지에 대한 직관적 느낌
위의 이상적인 시나리오와는 다르게,
현실에서는 클라이언트-서버 애플리케이션들은 링크 대역폭의 각기 다른 양을 얻을 수 있다.
특히 여러 연결이 공통의 병목 링크를 공유할 때,
UDP는 혼잡 제어를 갖고 있지 않는다.
TCP의 관점에서 보면 UDP 상에서 수행되는 멀티미디어 애플리케이션은 공평하지 못하다.
즉, 다른 연결들과 협력하지도 않으며, 그들의 전송률을 적당하게 조절하지도 않는다.
TCP 혼잡 제어는 혼잡(손실) 증가에 대해 전송률을 감소시키므로,
그럴 필요가 없는 UDP 송신자들이 TCP 트래픽을 밀어낼 가능성이 있다.
→ UDP 트래픽으로 인해 인터넷이 마비되는 것을 방지하는 인터넷을 위한 혼잡 제어 방식의 개발이 필요하다.
UDP 트래픽이 공평하게 행동하도록 강요하더라도,
TCP 기반 애플리케이션의 다중 병렬 연결의 사용을 막을 방법이 없기 때문에 공평성 문제는 여전히 완전하게 해결되지 않는다.
애플리케이션이 다중 병렬 연결을 사용할 때는 혼잡한 링크 대역폭의 더 많은 부분을 차지한다.
앞서 언급된 TCP들 뿐만 아니라, 더 많은 버전의 TCP가 존재한다.
여러 TCP 변형 프로토콜의 유일한 공통 특징은
애플리케이션에서 필요로 하는 트랜스포트 서비스는
💡 애플리케이션 설계자는 애플리케이션 계층에 항상 ‘
자신의 프로토콜을 확장’할 수 있다.
e.g., QUIC(Quic UDP Internet Connections) = 빠른 UDP 인터넷 연결
특히 QUIC은 보안 HTTP를 위한 트랜스포트 계층 서비스의 성능을 향상하기 위해
처음부터 새롭게 설계된 애플리케이션 계층 프로토콜이다.
오늘날 인터넷의 7% 이상이 QUIC이다.
신뢰적인 데이터 전송, 혼잡 제어 및 연결 관리를 위한 많은 접근 방식을 사용한다.
아래 그림을 통해 볼 수 있듯, QUIC은 UDP를 하위 트랜스포트 계층 프로토콜로 사용하는 애플리케이션 계층 프로토콜이며,
HTTP/2 버전 위에서 인터페이스되도록 설계되었다.
왼쪽 : 전통적인 보안 HTTP 프로토콜 스택 / 오른쪽 : 보안 QUIC 기반 HTTP/3 프로토콜 스택
가까운 장래에 HTTP/3은 기본적으로 QUIC을 통합할 것이다.
✅ 연결지향적이고 안전함
QUIC은 두 종단 간의 연결지향 프로토콜이다.
핸드셰이크가 필요QUIC은 연결 상태를 설정하는 데 필요한 핸드셰이크와 인증 및 암호화에 필요한 핸드셰이크를 결합하여,
여러 RTT가 필요한 전통적인 보안 HTTP 프로토콜 스택보다 더 빠른 설정을 제공한다.
✅ 스트림
스트림’들을 다중화할 수 있다.✅ 신뢰적이고 TCP 친화적인 혼잡 제어 데이터 전송
QUIC은 각 QUIC 스트림에 대해 독립적으로 신뢰적인 데이터 전송을 제공한다.
이는 아래 그림에서 확인할 수 있다.
TCP의 RDT(신뢰적인 데이터 전송) 및 CC(혼잡 제어)상에서
애플리케이션 프로그램 레벨의 TLS 암호화를 사용하는 단일 연결 클라이언트 및 서버
TCP는 신뢰적이고 순서대로 바이트 전달을 제공하므로 여러 HTTP 요청이 목적지 HTTP 서버에서 순서대로 전달되어야 한다.
따라서 한 HTTP 요청의 바이트가 손실되면
나머지 HTTP 요청들은 손실된 바이트가 재전송되어 HTTP 서버에서 TCP가 올바르게 수신할 때까지 전달될 수 없다.
(= HOL 차단 문제)
UDP의 비신뢰적인 데이터그램 서비스상에서
QUIC의 암호화, 신뢰적인 데이터 전송 및 혼잡 제어를 사용하는 멀티스트림 클라이언트 및 서버
QUIC은 스트림별로 신뢰적이고 순서대로 전달하기 때문에
손실된 UDP 세그먼트는 해당 세그먼트에서 데이터가 전달된 스트림에만 영향을 준다.
즉, 다른 스트림의 HTTP 메시지는 계속 수신되어 애플리케이션에 전달될 수 있다.
QUIC은 TCP와 유사한 확인응답 메커니즘을 사용하여 신뢰적인 데이터 전송을 제공한다.
QUIC의 혼잡 제어는 TCP 리노 프로토콜을 약간 수정한 TCP 뉴리노(NewReno)를 기반으로 한다.
💡 QUIC은 두 종단 사이에 신뢰적이고 혼잡 제어된 데이터 전송을 제공하는
애플리케이션 계층 프로토콜이다.
이는 ‘애플리케이션 프로그램 업데이트 시간 척도’면에서 QUIC으로 변경될 수 있음을 의미하며,
이는 TCP 또는 UDP 업데이트 시간 척도보다 훨씬 빠르다는 뜻이다.