| 방식 | API | 호출 주체 | 사용 시점 |
|---|---|---|---|
| 일반 씬 전환 | SceneManager.LoadScene() | 누구나 | 네트워크 연결 전 |
| 네트워크 씬 전환 | NetworkManager.SceneManager.LoadScene() | Host 만 | 네트워크 연결 후 |
타이틀 씬; 일반로비 입장 씬; 일반룸 입장 씬; 일반게임 스타트; 호스트게임 내 씬 전환; 호스트게임 결과; 호스트로비로 전환; 일반| 메서드 | 동작 |
|---|---|
Spawn() | 서버 소유로 스폰. 플레이어 객체로 지정되지 않음. |
SpawnWithOwnership(clientId) | 특정 클라이언트 소유로 스폰. 플레이어 객체로 지정되지 않음. |
SpawnAsPlayerObject(clientId) | 특정 클라이언트의 플레이어 객체로 스폰. 플레이어 캐릭터에 사용. |
Host(Server) 에서만 실행 가능.| 전략 | 동작 |
|---|---|
| 안전한 종료 | 이탈 감지 → 클라이언트가 연결 씬으로 복귀 |
| Host Migration | 새 Host 선출 + 게임 상태 복원 후 게임 계속 |
| Dedicated Server | 별도 서버가 항상 운영되어 이탈 영향 없음 |
ConnectedClientsIds: 현재 접속 중인 모든 클라이언트 ID 리스트 (Host 포함)LocalClientId: 자기 자신의 클라이언트 IDOnClientConnectedCallback: 새 클라이언트가 접속했을 때 호출OnClientDisconnectCallback: 클라이언트가 연결 해제되었을 때 호출Shutdown(): 네트워크 연결 종료