챌린저스 앱 분석 및 개선해보기 - 1일차

lemon·2026년 6월 19일

PM

목록 보기
37/59
post-thumbnail

1. 배경

1-1 트렌드

  • 앱테크가 일상이 됐다. 걷고(만보기), 퀴즈 풀고, 인증해서 포인트·캐시백을
    받는 소비가 대중화됐다. 인크루트 조사 기준 성인남녀의 75%가 앱테크를 이용하고,
    리워드 광고 참여 유저는 약 1,700만 명에 달한다(버즈빌, 2023). 사람들은
    '그냥 사는 것'보다 '뭔가 돌려받으며 하는 것'에 익숙해졌다.

  • 광고가 '노출'에서 '성과'로 이동한다. 측정되지 않는 광고비를 꺼리는 흐름 속에, 온라인 광고비가 전체 광고시장의 56.6%로 최대 매체가 됐고(KOBACO, 2023), 브랜드는 실제 구매로 이어졌는지(CPA·CPS)를 따지기 시작했다. 성과형 광고 시장은 매년 두 자릿수로 성장 중이다.

  • 소비가 '리뷰·인증' 중심으로 바뀐다. 한국 소비자의 97.2%가 구매 전 리뷰를
    확인하고, 72.4%는 리뷰가 없으면 사지 않는다(한국소비자연맹). 직접 써본 인증
    콘텐츠가 다음 사람의 구매를 부른다.

👉 이 세 흐름이 만나는 지점에서 챌린저스 모델이 자리 잡았다. 유저는 인증·후기를 쓰며 싸게 '득템'하고, 브랜드는 검증된 구매 성과를 얻는다.

1-2. 회사 전략(대표 인터뷰 기반)

  • 챌린저스는 2019년 '습관 형성 앱'으로 시작했다. 목표에 예치금을 걸고 도전하는 모델이었지만, 습관 앱은 리텐션이 낮다는 한계에 부딪혔다. 사람들이 운동·다이어트처럼 '하고 싶어 하지만 꾸준히 하지 못하는 것'에 돈을 걸다 보니, 결국 이탈했기 때문이다.

  • 그래서 대표는 방향을 틀었다. "사람들이 하려고 하지만 안 하는 것(습관)" 대신, "사람들이 이미 꾸준히 하는 것(화장품·영양제를 계속 사는 것)"에 비즈니스를 걸기로 한 것이다. 이 판단으로 2023년부터 '뷰티 득템 / 성과형 광고' 모델로 피벗했다.

  • 그 결과, 지금 챌린저스 매출의 95% 이상은 유저가 아니라 브랜드(광고주)가 내는 제휴광고에서 나온다. 유저가 제품을 사고 인증하면, 브랜드가 그 성과를 보고 광고비를 지불하는 구조다.

  • 회사는 스스로를 '구매 전환 노출 솔루션'으로 정의하며, MAU보다 MPU(돈 내는 유저)를 핵심 지표로 본다.

  • 실제로 인증 완료율 96%, 모객률 105%로 인증·수익 단계는 이미 건강하다.

👉 즉 회사의 과제는 '인증/결제'가 아니라 그 앞단 — 들어온 유저를 구매·재방문으로 잇는 것에 있다.

1-3. 유저 문제 (실제 이탈 경험)

아침 습관을 개선하고 싶어서 챌린저스 앱을 깔고 여러번 개선 시도를 했다!

  • 챌린지에 몇 번 실패해 예치금이 깎이면, 의욕이 꺾인다 (돈 + 자존감 손실)
  • 챌린저스에는 '재도전해서 성공하면 깎인 예치금을 돌려주는' 복구 장치가 이미 있다.
    -그러나 그 출구가 '같은 챌린지'라, 이미 의욕이 꺾인 유저에게는 '또 실패할지 모른다'는 부담으로 닿지 않는다.
  • 결국 유저는 재도전도 구매도 하지 않고, 조용히 방치하다 챌린지가 종료되며, 앱 자체를 까먹고 이탈한다.

👉 이렇게 이탈한 유저는 이후 핫딜(구매 = 광고 매출)에 노출될 기회조차 사라진다.
회사는 습관이 아니라 '구매하는 유저(MPU)'를 원하므로, 실패 유저를 재도전이 아니라
'관련 핫딜 구매'라는 출구로 전환시키는 것이 회사 전략과도 정합적이다.

1-4. 더 근본적인 문제 (이번 범위 밖)

가장 근본적인 문제는 상품(딜)이 35개 수준으로 적다는 것이다. 그러나 이는
브랜드(광고주) 유치 = 영업·제휴 영역에 가까워, 단일 기능으로 풀기 어렵다.
(회사도 '채널·카테고리 확장'을 핵심 전략으로 둔다.)

본 기획은 이 제약을 받아들인 채, '적은 딜이라도 적시에 전환'시키는 데 집중한다.

profile
나는야 핵심을 찌르는 사람

0개의 댓글