
👉🏻 핵심 통찰: System 2는 피곤하기 때문에, 사용자는 항상 System 1을 선호
👉🏻 디자인 시사점: 인지 부하를 줄여라
System 1: 빠른 사고 (Fast Thinking)
∙ 자동적, 직관적, 무의식적
∙ 노력이 거의 들지 않음
∙ 동시에 여러 작업 가능
∙ 진화적으로 오래된 시스템
System 2: 느린 사고 (Slow Thinking)
∙ 의식적, 논리적, 분석적
∙ 많은 에너지와 집중력 필요
∙ 한 번에 한 가지만 처리
∙ 상대적으로 최근에 진화
System 1이 작동하는 순간:
∙ 얼굴 표정을 보고 감정 파악하기
∙ "2 + 2 = ?" 의 답 알기
∙ 큰 소리가 난 방향 쳐다보기
∙ 자전거 타기 (숙련된 후)
System 2가 필요한 순간:
∙ "17 × 24 = ?" 계산하기
∙ 복잡한 계약서 검토하기
∙ 시끄러운 곳에서 특정 목소리에 집중하기
∙ 새로운 소프트웨어 배우기

야후 (System 2 요구)
∙ 수십 개의 카테고리와 링크
∙ 무엇을 클릭해야 할지 고민 필요
∙ 정보 과부하로 인한 피로감
구글 (System 1 최적화)
∙ 검색창 하나
∙ 무엇을 해야 할지 즉시 명확
∙ 인지적 부담 최소화
∙ 결과: 사용자들은 "단순한" 구글을 선택
사용자의 편향
∙ 제품을 어떻게 인식하는가
∙ 어떤 기능을 선택하는가
∙ 무엇을 기억하고 평가하는가
디자이너의 편향
∙ 리서치를 어떻게 해석하는가
∙ 솔루션을 어떻게 선택하는가
∙ 결과를 어떻게 평가하는가
1. 앵커링 효과 (Anchoring Bias)
원리: 처음 접한 정보가 이후 판단의 기준이 됨
실제 사례:
∙ 가격 표시: ₩99,000 → ₩59,000 (40% 할인!)
∙ 요금제 선택: 프리미엄을 먼저 보여주고 베이직 제시
∙ 진도 표시: "이미 70% 완료했습니다!"
디자인 적용:
∙ 비교의 기준점을 전략적으로 설정
∙ 첫인상이 중요한 온보딩 경험 설계
∙ 기대치를 관리하는 커뮤니케이션
2. 확증 편향 (Confirmation Bias)
원리: 기존 믿음을 지지하는 정보만 선택적으로 받아들임
실제 사례:
∙ 넷플릭스 추천: "당신이 좋아할 만한 콘텐츠"
∙ 아마존: "이 상품을 본 고객이 함께 본 상품"
∙ 소셜미디어 필터 버블
디자인 적용:
∙ 개인화는 하되, 다양성도 노출
∙ 사용자의 기대와 일치하는 피드백 제공
∙ 반대 의견이나 대안도 부드럽게 제시
3. 손실 회피 (Loss Aversion)
원리: 잃는 것에 대한 고통이 얻는 것의 기쁨보다 약 2배 큼
실제 사례:
∙ "마지막 3개 남음!" (품절 임박 알림)
∙ "프리미엄 혜택을 잃고 싶지 않으시다면..."
∙ "작성 중인 내용이 사라집니다"
디자인 적용:
∙ 진행 상황 자동 저장 강조
∙ 이탈 시 잃게 될 것 명시
∙ 한정 수량/시간 전략적 활용
4. 사회적 증거 (Social Proof)
원리: 불확실한 상황에서 다른 사람의 행동을 따라함
실제 사례:
∙ "1,000명이 지금 이 상품을 보고 있습니다"
∙ 별점과 리뷰 시스템
∙ "베스트셀러" 뱃지
디자인 적용:
∙ 사용자 수, 리뷰 수 표시
∙ 실시간 활동 표시
∙ 커뮤니티 피드백 가시화
5. 더닝-크루거 효과
"아는 것이 적을수록 자신감은 넘친다"초보자: 과도한 자신감 (무지의 정점)
중급자: 자신감 하락 (절망의 계곡)
전문가: 적절한 자신감 (지혜의 고원)
온보딩 설계
∙ 초보자의 과신 활용: "당신도 할 수 있습니다!"
∙ 단계적 난이도 상승
∙ 초기 성공 경험 제공
예시: 듀오링고
첫 레슨은 극도로 쉽게
"나도 언어를 배울 수 있구나!"
점진적으로 복잡도 증가
6. 매몰비용 오류 (Sunk Cost Fallacy)
"이미 투자했으니 계속해야 해"
사용자 측면:
게임: "레벨 50까지 키웠는데..."
구독: "6개월 썼는데 이제 와서...
디자이너 측면:
"이 기능에 3개월 투자했는데..."
데이터가 부정적이어도 고집
7. 밴드왜건 효과 (Bandwagon Effect)
"다수가 하면 나도 한다"
긍정적 활용:
∙ "10,000명이 이미 가입했습니다"
∙ "베스트셀러" 뱃지
∙ 실시간 구매 알림
주의사항:
∙ 팀 내 집단사고 경계
∙ 경쟁사 따라하기 함정
∙ 사용자 니즈 > 트렌드
8. IKEA 효과
"내가 만든 것이 더 소중하다"
디자인 적용:
∙ 커스터마이징
∙ 프로필 꾸미기
∙ 대시보드 편집

의사결정 시간 = log₂(n+1) × 처리시간
👉🏻 선택지가 늘어날수록 결정 시간은 로그함수적으로 증가
실제 의미:
∙ 선택지 2개 → 4개: 결정 시간 약 2배
∙ 선택지 4개 → 8개: 결정 시간 약 1.5배
∙ 선택지가 많을수록 증가율은 감소
핵심:
∙ 선택의 양보다 선택의 질이 중요하다
마법의 숫자 7±2
👉🏻 인간의 단기 기억은 한 번에 7±2개의 정보만 처리가능
현대적 해석:
∙ 실제로는 4±1개가 더 현실적
∙ 모바일 환경에서는 더 적게
∙ 복잡도에 따라 달라짐
중요한 오해:
∙ "메뉴는 무조건 7개 이하여야 한다" ❌
∙ "한 번에 처리해야 할 정보를 7개 이하로" ✅
정보 청킹(Chunking) 전략
∙ 01012345678 (11자리 숫자열) 😵
∙ 010-1234-5678 (3-4-4 청킹) 😊
∙ 신용카드 16자리 연속 입력 ❌
∙ 4자리씩 구분하여 입력 ✅
도달 시간 = a + b × log₂(2D/W)
D: 타겟까지의 거리, W: 타겟의 폭
쉽게 말하면:
∙ 크고 가까운 타겟 = 빠른 클릭
∙ 작고 먼 타겟 = 느린 클릭
적용 원칙
1. 중요한 액션 = 큰 버튼
∙ CTA 버튼: 최소 44×44px (Apple HIG)
∙ 터치 타겟: 48×48dp (Material Design)
2. 자주 사용 = 가까운 위치
∙ 하단 내비게이션 바
∙ 플로팅 액션 버튼
3. 위험한 액션 = 거리 확보
∙ 삭제 버튼은 주요 액션과 분리
∙ 확인 단계 추가
사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보냄
따라서 당신의 사이트도 이미 익숙한 방식으로 작동하기를 기대
👉🏻 "문제가 있는 곳에만 혁신하고, 나머지는 관습을 따르라"
핵심 통찰:
∙ 혁신 < 익숙함 (대부분의 경우)
∙ 기대 충족 = 학습 비용 감소
∙ 멘탈 모델의 전이 활용
지켜야 할 관습들
a. 전역 패턴
∙ 로고 클릭 → 홈으로
∙ 장바구니 아이콘 → 우측 상단
∙ 검색 → 돋보기 아이콘
∙ 설정 → 톱니바퀴
b. 플랫폼별 관습
∙ iOS: 뒤로가기 스와이프
∙ Android: 하단 시스템 내비게이션
∙ Web: 밑줄 친 텍스트 = 링크
c. 혁신할 때의 원칙
∙ 명확한 문제가 있을 때만
∙ 충분한 가치를 제공할 때
∙ 학습 비용을 상쇄할 이익이 있을 때
고립 효과(Isolation Effect)
👉🏻 비슷한 항목들 사이에서 차별화된 항목이 더 잘 기억됨
작동 원리:
∙ 뇌는 패턴을 깨는 것에 주목
∙ 차이가 클수록 기억 강화
∙ 하지만 너무 많으면 효과 상실
주의사항:
∙ "모든 것이 특별하면, 아무것도 특별하지 않다"
효과적인 차별화 전략
1. CTA(Call-to-Action) 버튼
∙ 주변과 대비되는 색상
∙ 크기나 모양으로 강조
∙ 하나의 주요 액션만 강조
2. 중요 정보 하이라이트
∙ 할인율을 빨간색으로
∙ 새로운 기능에 "New" 뱃지
∙ 경고 메시지 색상 구분
3. 계층 구조 명확화
∙ 제목: 크고 굵게
∙ 본문: 일반 크기
∙ 부가정보: 작고 연하게
게슈탈트 원리 중 하나
👉🏻 가까이 있는 요소들은 하나의 그룹으로 인식됨
공백은 사치가 아니라 필수
∙ 그룹 간 거리 > 그룹 내 거리
∙ 관련성을 시각적으로 표현
∙ 인지적 처리 속도 향상
실패 사례:
∙ 모든 요소가 동일한 간격
∙ 관련 없는 정보가 붙어있음
∙ 공백 공포증(Horror Vacui)
복잡성 보존의 법칙
👉🏻 모든 시스템에는 줄일 수 없는 최소한의 복잡성이 존재
핵심 질문:
∙ "이 복잡성을 누가 감당할 것인가?"
∙ 사용자가 감당 → 복잡한 인터페이스
∙ 시스템이 감당 → 단순한 인터페이스 (복잡한 백엔드)
Ex:
과거 (사용자가 복잡성 감당)
∙ 우편번호 찾기
∙ 도/시 선택
∙ 구/군 입력
∙ 상세주소 입력
현재 (시스템이 복잡성 감당)
∙ 주소 검색 한 번
∙ 자동완성
∙ 상세주소만 추가 입력
숨겨진 복잡성
∙ 주소 데이터베이스 관리
∙ 검색 알고리즘
∙ 예외 처리
아름다운 것이 더 잘 작동하는 것처럼 보임
👉🏻 사용자는 미적으로 만족스러운 디자인을 더 사용하기 쉽다고 인식
작동 원리:
∙ 긍정적 감정이 인지적 관용성 증가
∙ 작은 사용성 문제를 간과
∙ 문제 해결에 더 인내심 발휘
주의사항:
∙ 미적 요소가 사용성을 대체할 수는 없음
∙ 하지만 동일한 사용성이라면 미적 디자인이 승리
관용의 원칙 (Robustness Principle)
👉🏻 "자신이 보내는 것에는 엄격하게, 받는 것에는 관대하게"
UX 적용:
∙ 입력에 관대하게: 다양한 형식 수용
∙ 출력에 엄격하게: 일관된 형식 제공
∙ 에러에 너그럽게: 사용자 실수 포용
0.4초의 마법
👉🏻시스템 반응이 400ms 이내일 때 사용자 생산성과 참여도가 급격히 증가
인간의 시간 인식:
∙ 0-100ms: 즉각적으로 느낌
∙ 100-300ms: 약간의 지연 인지
∙ 300-1000ms: 확실한 지연 느낌
∙ 1초 이상: 주의력 분산 시작
80/20 법칙
👉🏻사용자의 80%는 기능의 20%만 사용
핵심 통찰:
∙ 모든 기능이 동등하게 중요하지 않다
∙ 핵심 기능에 집중하면 대부분의 사용자 만족
∙ 복잡성 감소의 근거
실제 사례:
∙ MS Word: 수백 개 기능 중 실제 사용은 10-20개
∙ 카메라 앱: 대부분은 기본 촬영만 사용
∙ 이메일: 작성, 읽기, 답장이 90% 사용량
처음과 마지막이 가장 잘 기억됨
👉🏻 초두 효과(Primacy) + 최신 효과(Recency)
기억의 U자 곡선:
∙ 첫 번째 항목: 장기 기억 전환
∙ 중간 항목: 간섭으로 망각
∙ 마지막 항목: 단기 기억에 남음
UX 시사점:
∙ 중요한 정보는 처음이나 끝에
∙ 긴 목록은 피하기
∙ 핵심 메시지 배치 전략
Ex:
a. 내비게이션 디자인
∙ 로고/홈: 맨 왼쪽 (시작)
∙ 핵심 기능: 바로 다음
∙ CTA/프로필: 맨 오른쪽 (끝)
b. 콘텐츠 배치
∙ 핵심 메시지: 상단에
∙ 부가 정보: 중간에
∙ CTA: 하단에 다시 강조
c. 온보딩 순서
∙ 가치 제안: 처음에 강조
∙ 기능 설명: 중간에 배치
∙ 핵심 행동: 마지막에 유도
미완성 과제가 완성된 과제보다 잘 기억됨
👉🏻 뇌는 끝나지 않은 일에 계속 주의를 기울임
심리적 메커니즘:
∙ 인지적 긴장 상태 유지
∙ 무의식적 처리 계속
∙ 완료 욕구 자극
주의점:
∙ 과도한 미완성은 스트레스
∙ 적절한 해결 가능성 필요
참여도 향상 전략
1. 진행률 표시
∙ "프로필 60% 완성"
∙ "3개 더 보면 뱃지 획득"
∙ 빈 슬롯 시각화
2. 온보딩 설계
∙ 단계별 완료 체크
∙ "거의 다 왔어요!"
∙ 미완료 항목 리마인드
3. 게이미피케이션
∙ 컬렉션 완성 욕구
∙ 연속 기록 유지
∙ 다음 레벨까지 표시
같은 방향으로 움직이는 요소들은 그룹으로 인식
👉🏻 게슈탈트 원리 중 동적 요소에 관한 법칙
움직임과 관계성:
∙ 함께 움직임 = 연관성
∙ 반대 움직임 = 구분
∙ 정지 vs 움직임 = 계층
목표에 가까워질수록 동기부여가 증가
👉🏻 완료가 가까이 보일 때 노력이 가속화
실험적 증거:
∙ 커피 스탬프 카드 연구
∙ 10개 중 2개 채워진 카드 > 8개 빈 카드
∙ 실제로는 같은 8개지만 완성률 차이
심리적 원리:
∙ 진전 가시화가 핵심
∙ 끝이 보이면 포기율 감소
∙ 작은 성취가 큰 동력
동기부여 디자인
1. 인공적 진전 제공
∙ 가입 즉시 "10% 완료!"
∙ 첫 보너스 포인트 제공
∙ "이미 시작했습니다" 메시지
2. 진행 상황 강조
∙ 비주얼 프로그레스 바
∙ "2단계만 더!"
∙ 남은 시간/항목 표시
3. 마일스톤 설계
∙ 큰 목표를 작은 단계로
∙ 각 단계마다 축하
∙ 다음 목표 즉시 제시
경험의 기억 = (절정의 순간 + 마지막 순간) ÷ 2
👉🏻 전체 경험보다 가장 강렬한 순간과 마지막이 중요
실제 사례:
병원 대장내시경 연구
∙ A그룹: 짧지만 고통스러운 끝
∙ B그룹: 더 길지만 편안한 끝
∙ 결과: B그룹이 경험을 더 긍정적으로 기억
디자인 적용:
∙ Peak: 목표 달성의 순간을 축하
∙ End: 긍정적인 마무리 경험 설계
1. 피크 모먼트 만들기
주문 완료:
∙ 🎉 축하 애니메이션
∙ "주문이 완료되었습니다!"
∙ 예상 도착 시간 표시
목표 달성:
∙ 연속 기록 축하
∙ 뱃지나 보상 제공
∙ 진전 상황 시각화
2. 엔딩 최적화
앱 종료:
∙ "오늘도 감사합니다"
∙ 다음 방문 혜택 안내
∙ 부드러운 전환 효과
작업 완료:
∙ 성과 요약 제공
∙ 다음 단계 안내
∙ 공유 옵션 제공
개인 과제
오늘 학습한 여러 인간의 인지적 특성과 심리적 UX 법칙들의 목록중 하나 이상을 선택합니다.
해당 특성에 대해 학습하면서 이를 활용해 UX를 설계한 사례들을 찾아보고 인사이트를 발견해 정리해 봅니다.
자신의 프로젝트에서 이 특성을 활용해 제품을 개선할 수 있는 방안을 1가지 이상 고안해 봅니다.