
좋은 전략이 활용하는 것들
레버리지란?
∙ 집중된 정신, 에너지, 행동을 핵심적인 순간에 중요한 목표에 채널링하여 긍정적 결과의 연쇄 반응 만드는 것
∙ "충분히 긴 지렛대와 충분히 강한 받침점이 있다면, 나는 지구를 움직일 수 있다." - 아르키메데스
∙ PM: 제한된 리소스로 최대의 사용자 가치를 창출하는 능력
전략적 레버리지의 본질
∙ 마치 키스톤을 제거하면 거대한 아치가 무너지는 것처럼
∙ 시스템의 핵심 요소에 집중하여 최소한의 노력으로 최대의 변화를 이끌어내는 것
∙ PM: 모든 기능을 구현하기보다 핵심 사용자 가치를 제공하는 요소에 집중하는 것
예시: 스타트업이 한정된 개발 리소스를 가지고 있을 때, 모든 기능을 구현하려 하기보다 '제품-시장 적합성'을 가장 빠르게 검증할 수 있는 핵심 기능에 집중하는 것이 레버리지를 활용하는 방법임
✅ PM을 위한 핵심 레버리지 질문
"우리 제품에서 가장 큰 사용자 가치를 제공하는 핵심 요소는 무엇인가?"
"어떤 사용자 니즈나 행동 패턴이 앞으로 더 중요해질 것인가?"
"우리의 제한된 리소스로 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 기회는 무엇인가?"
"어떤 작은 개선이 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있는가?"
"우리가 집중해야 할 임계점은 어디인가? 어느 수준의 투자가 필요한가?"
∙ 실제로 달성 가능한 범위 내에 있는 구체적이고 명확한 목표
∙ 조직이 합리적으로 달성하거나 심지어 압도할 수 있는 목표로, 거대하고 모호한 비전을 실행 가능한 다음 단계로 변환
∙ 예시: "사용자 삶의 질 향상"과 같은 추상적 비전을 "다음 분기까지 사용자 온보딩 단계를 3개에서 1개로 줄여 활성화율 20% 향상"과 같은 구체적 목표로 변환
효과적인 근접 목표의 중요성
∙ 조직에 명확한 방향과 초점 제공
∙ 실행 가능한 범위 내에서 도전적인 목표 설정
∙ 모호함과 복잡성을 해소하여 실제 행동으로 이어지게 함
∙ 팀에게 명확한 성공 기준과 우선순위 제공
예시: "세계 최고의 소셜 미디어 앱 만들기"는 비전이지만 근접 목표가 아닙니다. 반면, "다음 분기까지 사진 공유 기능 개선을 통해 일일 사용자 콘텐츠 생성량 15% 증가"는 구체적이고 달성 가능한 근접 목표임
∙ 체인-링크 시스템은 시스템의 성능이 가장 약한 하위 단위나 "링크"에 의해 제한되는 논리
∙ 마치 사슬이 가장 약한 고리의 강도 이상으로 강해질 수 없는 것처럼, 시스템도 가장 취약한 부분 이상으로 성능을 발휘할 수 없음
체인-링크 시스템에서는 다른 링크를 강화해도
가장 약한 링크가 강화되지 않으면 전체 시스템 성능이 향상되지 않음
∙ 예시: 챌린저호 비극에서 O-링 하나의 실패가 전체 시스템 붕괴를 초래했음
제품에서는 사용자 경험의 가장 약한 부분이 전체 제품 가치를 제한함
∙ 예시: 뛰어난 기능을 가진 앱이라도 복잡한 가입 과정이나 느린 로딩 시간으로 인해 사용자가 이탈한다면, 그 앱의 전체 가치는 이 약한 링크에 의해 제한됨
✅ 제품팀에서 체인-링크 진단을 위한 체크리스트
사용자 여정 진단
∙ 사용자 유입에서 활성화까지의 전환율은 어떻게 변화하는가?
∙ 어느 단계에서 가장 많은 사용자 이탈이 발생하는가?
∙ 각 단계 간 전환율 차이가 큰 구간이 있는가?제품 경험 진단
∙ 가장 자주 받는 부정적 피드백은 무엇인가?
∙ NPS 점수가 낮은 사용자들의 공통된 불만은?
∙ 사용자가 가장 많이 우회하는 기능이나 흐름은?조직적 진단
∙ 팀 간 협업이 지연되는 지점은 어디인가?
∙ 품질 관리가 일관되지 않은 영역은?
∙ 개발-디자인-제품-마케팅 간 단절이 있는 부분은?기술적 진단
∙ 시스템 성능이 현저히 저하되는 지점은?
∙ 기술적 부채가 사용자 경험에 영향을 미치는 영역은?
∙ 확장성 문제가 예상되는 부분은?
∙ 전략은 선택이나 결정보다는 디자인에 가까움
∙ 효과적인 전략은 행동, 정책, 자원을 조율하여 중요한 목적 달성에 집중하는 총체적 설계
∙ 단순히 옵션 목록에서 하나를 선택하는 것이 아니라, 상호작용하는 요소들의 새로운 구성을 창조하는 것
∙ 전략은 미리 계획된 조화로운 설계로, 즉흥적인 대응의 반대
∙ 좋은 디자인은 다양한 요소의 상호작용을 최적화
∙ 제품에서는 기능의 단순한 집합이 아닌, 조화롭게 통합된 사용자 경험 설계를 의미
예시: iPhone은 단순히 전화기에 인터넷 브라우저와 iPod를 결합한 것이 아니라, 이 모든 요소가 직관적인 터치 인터페이스를 통해 조화롭게 작동하도록 설계된 통합 디자인임
좋은 전략은 항상 자원과 노력의 집중을 수반
∙ 모든 것을 다 잘하려는 시도는 대부분 아무것도 뛰어나게 하지 못하는 결과
∙ 효과적인 포커스는 경쟁환경 분석에서 시작하여 특정 영역에 깊이 집중함으로써 경쟁 우위를 창출
포커스는 단순한 분산이 아닌 특정 영역에 대한 깊은 집중을 의미
∙ 모든 고객, 모든 시장, 모든 니즈를 만족시키려는 시도는 대개 실패
∙ 효과적인 포커스는 경쟁환경 분석에서 시작하여 틈새를 찾음
∙ 제품에서 포커스는 특정 사용자 세그먼트나 문제에 집중하여 탁월한 가치를 제공하는 것을 의미
"많은 기업들이 모든 고객에게 조금씩 가치를 제공하려고 시도하는 반면, 성공적인 기업들은 특정 세그먼트에게 압도적인 가치를 제공하는 데 집중합니다. 모든 것을 조금씩 할 수 있는 제품보다, 한 가지를 탁월하게 잘하는 제품이 더 성공적입니다."
∙ 성장은 그 자체로 전략이 아니라 좋은 전략의 결과물임
∙ "더 크게 성장하자"는 목표는 구체적인 방법이나 경쟁 우위를 설명하지 않음
∙ 많은 기업들이 성장을 인위적으로 추구하다가 실패함
Crown Cork & Seal
∙ 윌리엄 에이버리(William Avery)는 CEO가 된 후 "회사의 성장이 80년대에 느려졌다"는 이유로 여러 인수합병을 통해 회사 규모를 두 배로 키웠음
∙ 그러나 이러한 성장은 회사의 전통적인 경쟁 우위(짧은 생산 런에 집중)를 희석시켰고, 주주 수익률은 크게 하락했음
텔레콤 이탈리아(Telecom Italia)
∙ 케이블 앤 와이어리스(Cable & Wireless)와의 합병을 고려했을 때, 투자은행 임원은 합병의 이유를 묻는 질문에 "규모의 경제"와 "질량의 경제(더 크게 되면 더 큰 거래를 할 수 있다)"라는 모호한 답변을 했음
개인 과제
자신의 프로젝트의 전략 수립 과정을 검토해 봅니다.
오늘 배운 6가지 전략 수립의 원리에 맞게 제품 전략이 잘 구성되었는지 검토해 봅니다.
∙ 레버리지
∙ 근접 목표(Proximate Objectives)
∙ 체인-링크 시스템(Chain-Link Systems)
∙ 디자인(Design)
∙ 포커스(Focus)
∙ 성장(Growth)
부족한 전략 부분을 어떻게 보완할지에 대해 질문을 던져보고 개선 방안을 정리해 봅니다. (내일 이어서 진행 합니다)