[회고록] 레벨1 전체 회고

왕왕조현·2026년 4월 19일

회고록

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안녕하세요

스스로를 회고할 수 있는 멋진 사람이 되고자 하는 개발자 꿈나무 김조현입니다.

레벨 1회고… 블로그에도 오랜만에 오니 뭘 써야할지 막막하네요...

오랜만에 쓰는 회고록이다보니 회고록이 어떻게 써야하는 글인지 다시 찾아봤다.

회고록은 개인이 지나온 삶의 특정 시기나 주요 사건, 경험을 돌이켜보며 사실에 기반하여 기록한 글이다.

그렇다면 이번 글은 2월 24일 우테코가 시작한 날부터 4월 17일 방학식까지 내가 느낀 경험을 정리하면 될 것 같다.

이럴 줄 알았으면 한 문장씩이라도 기록해놓을걸,, 하는 후회가 있지만, 이미 늦은걸 어떡할까.. 다음 레벨부터는 이런 상황을 상정하고 조금씩이라도 무엇을 했는지 기록해봐야겠다. 잘 기억이 안나니 큰 키워드별로 작성해보겠다.

입학식

이것도 참 재미? 있었다. 안 그래도 낯을 심하게 가리는데 처음 본 사람들과 함께 5분짜리 연극을 전부 준비하여 무대에서 공연하라니.. 두근두근한 마음으로 가기 위해 아무 정보도 찾아보지 않고 갔던 나에게는 너무나 과하게 신선한 OT내용이였다.

이 뿐만 아니라 동시에 미션도 같이 공지되었다. 미션의 내용은 Gemini Canvas를 활용한 웹앱 만들기였다. 각 주제에 맞는 웹앱을 한 개 이상식 만드는것인데 주제는 다음과 같다.

  • 유틸리티
  • 게임
  • 학습
  • 페어 프롬프트 릴레이

위의 3개는 어느정도 큰 설명이 없이 느낌이 왔었다. 게임이면 게임, 학습이면 학습, 유틸리티면 좋은거 등. 하지만 페어 프롬프트 릴레이? 이건 처음 들어본다. 페어 프롬프트 릴레이는 쉽게 말하면 코드 치는 사람 따로, 코드 구성하는 사람 따로(머리 따로 몸 따로), 각 역할을 가진 둘이서 서로 번갈아가며 프롬프트를 작성해 제미나이 웹앱을 만드는 것이다.

내 블로그의 썸내일도 이 때 유틸리티 앱으로 만든 썸내일 생성기다(우하하)

날짜를 추가했을 때 현재 날짜가 기본으로 지정되도록 하고 싶지만 귀찮아서 안고치고 그냥 쓰고 있다...ㅎ

연극

일주일의 짧은 기간을 준비하고 공연을 했다.. 그냥 했다….. 뇌정지가 와서 대본대로 하지 못했던게 아쉽고 팀원들에게 미안했다. 이렇게 연극도 연극을 하고 끝이 아니라 연극 회고라는 활동을 이어서 진행하였다. 이 연극 회고에서는 잘 기억은 안나지만 대충 어떤 점을 잘했었고, 어떤 점이 부족했었다. 이런식으로 자신에 대한 회고를 하는 활동이였던 것 같다.

연극 끝. 이게 아니라 이 활동을 어떻게 했고, 무엇이 잘한 점이며 부족하다 느낀 점은 무엇인지 돌아볼 수 있는 시간을 가지는 것이 좋았다고 생각한다.

소프트 스킬 활동

소프트 스킬이라는 것도 우테코에 와서 처음 접해봤다. 소프트 스킬. 직역하면 부드러운 기술? 소프트 스킬이란 쉽게 말하면 조직 또는 타인과 협업할 때 원활하게 상호작용할 수 있는 기술이다. 예를 들면 커뮤니케이션, 팀워크, 리더쉽 등이 있다.

이 활동에서는 크게 두 가지 활동이 기억남는다.

첫 번째는 스스로의 단점을 극복할 수 있는 소프트 스킬 강화 목표를 세우고, 그에 맞는 실험을 계획하는 활동이다. 강화 목표를 세워보면서 내가 어떤 점이 스스로 부족하다 느끼는지 돌아볼 수 있었고, 이를 혼자서 계획하고 실천하는 것이 아니라 활동을 팀원들과 공유해야된다. 즉, 내가 단점이라 생각한 부분을 공개해야 하는 것이다.

말만 들었을 때는 왜? 굳이? 라는 생각이 들었다. 내 단점이라 생각하는 부끄러운 점을 상대방과 공유한다니. 살짝 거부감은 들었었지만, 하다보니 왜 이런 활동을 하는지 알 것만 같았다. 이 활동을 하면서 용기를 얻을 수 있었다. 나만 부족하다 느낀 점이 알고보니 다른 사람도 경험한 적 있는 일이고, 이런 식으로 자신은 행동했다 라는 점에서 힘이 됐던 것 같다.

두 번째는 레벨1을 회고하는 글쓰기 활동이다.

첫 번째 활동은 레벨1을 시작할 때 한 활동이고, 두 번째는 레벨1이 마무리될 때 한 활동이다. 지난 1달 반동안 어떤 일들이 있었는지 천천히 돌아보고, 내가 어떤 부분에서 달라졌구나, 처음에는 힘들었지만 잘 적응했구나를 느낄 수 있었다.

페어 프로그래밍

이 활동도 우테코에 와서 처음 들어보고 경험했다. 둘이서 코드 하나를 작성한다니, 마치 스타1 생컨 모드가 떠올랐다.

처음에는 되게 부담스러웠다. 혼자서도 못짜는 코드를 둘이서 짜라니. 게다가 낯도 많이 가려 잘 할 수 있을까? 라는 걱정이 제일 많이 됐다. 그치만 괜한 걱정이였다. 내가 부족한 부분을 페어가 채워주고, 반대로 페어가 부족한 부분을 내가 채워줄 수 있었다.

코딩에서도 다른 사람이 나와는 어떻게 다르게 코드를 짜는 지도 확인해볼 수 있었지만, 어떤 생각을 가지고 코드를 짜는지도 서로 공유할 수 있던 점이 매우 재밌었다. 나는 이렇게 생각하는데, 페어는 저렇게 생각하네? 이런 상황이 자주 발생하다보니 내 생각을 전달하고자 매우 노력했다.

그렇다고 무조건 상대방이 말한 코드가 맞느냐? 그건 또 아니였다. 내 생각에는 내가 생각한게 더 좋아보이는데. 라는 생각이 든다면, 이제부터 진짜다. 상대방을 설득하기 위해 열심히 나의 의견과 생각을 어필해야 한다. 코드를 작성하는 것보다 이런 생각을 공유하는 활동을 경험했다는 것에서 배운 점과 성장이 많이 일어났다고 생각한다.

본격적인 미션 시작

연극과 회고가 끝남과 동시에 안드로이드 오리엔테이션을 시작했다. 솔직히 오리엔테이션 내용은 기억이 안난다.

하지만? 미션 내용은 기억이 난다. 첫 번째 미션은 Compose를 사용해 칸반보드의 카드를 만드는 미션이였다. 단, 페어 프로그래밍으로 진행해야됐다.

테코톡

레벨1 회고에서 테코톡도 빼놓을 수 없을 것 같다. 안드로이드 18명 중 레벨1에서 발표하는 사람이 4명 밖에 없는데 그 중 한명이 나다..

내가 한 주제는 “단위 테스트로 나누는 것이 반드시 좋은 것일까?” 이다. 솔직히 얘기해보면 급하게 정한 주제다보니 살짝 정이 가질 않았었다. 이 주제의 취지는 테스트 코드를 배우고 단위 테스트에 배웠는데, 왜 통합 테스트는 알려주지 않는 걸까? 라는 단순한 이유에서 나온 주제다.

정이 가질 않았을 뿐이지, 맘에 들지 않는 주제는 아니였다. 우테코에서 처음 다루게 된 테스트 코드를 조금 더 알아보고자 하는 마음도 있었기 때문이다. 과제에 치이다보니 발표 준비를 정말 빠듯하게 했는데, 그래도 어찌저찌 잘 마무리해서 다행이다.

이 주제에 대한 테코톡을 준비하면서 테스트 코드를 어떻게 사용해야할까? 나는 어떻게 사용하는가? 를 제일 많이 고민했던 것 같다. 이건 레아가 수업시간에 말해주신 내용이지만 무척 멋진 말이여서 테코톡에서 내가 인용해서 사용했고, 나 또한 이 말이 맞다고 생각한다. 테스트 코드를 위한 코드를 짜다보면 내가 뭐하고 있었지? 라는 생각이 들 때가 종종 있었다. 테스트 코드는 내 코드를 검증하기 위한 수단이지, 목적이 되어서는 안된다.

테스트는 수단일 뿐 목적이 아니다.

긴장도 엄청 많이 했지만 안드로이드 크루들의 얼굴을 보니 안심되어 생각했던 것보다 떨지 않고 잘 했다고 생각한다.

리뷰어와 소통하기

미션에 관한것은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 Compose를 활용한 칸반보드 데스크탑 앱 만들기, 두 번째는 순수 Kotlin만 사용하여 객체지향적으로 설계하기다.

정말 쉬운게 하나 없었다. 그 전까지 대학에서 프로젝트를 하더라도 내 생각을 코드로 작성할 수 있으니 나쁘지 않구나 스스로를 이렇게 생각했는데, 우물안의 개구리였다. 배울 점이 너무너무너무나도 많았다.

먼저 코드를 작성할 때 근거가 있어야 한다. 라는 말이 무척 와닿았다. 미션을 진행하면 리뷰어에게 리뷰 요청을 해야하는데, 내가 아무생각 없이 코드를 작성하거나, 그냥 남들 이렇게 쓰니까 나도 따라해야지 같은 의미를 갖지 않은 코드를 작성하면, 리뷰어가 왜 이런 식으로 작성했어요? 이 코드는 어떤 장점이 있나요? 같은 리뷰를 남겨줬을 때 막막해진다…

또한 내가 어떤 의도로 이러한 코드를 작성했다가 명확하다면, 리뷰어의 의도를 생각해보며 어떤 점을 수용할지, 내 생각이 이런데 맞지 않는가? 같은 자유로운 대화가 된다. 즉, 내가 배울 수 있는 폭이 넓어지며 내 생각을 전달하면서 의도를 설명하는 것을 연습해볼 수 있다.

나는 이런식으로 생각했다. 리뷰를 통해 코드의 틀린 점을 피드백 받을 수 있지만, 그보다 리뷰어가 남겨준 리뷰어의 생각과 의도를 파악해보며, 내 생각을 전달 또는 리뷰어의 의견을 수용하는 과정이 코드의 피드백보다 더 의미있는 경험이라고 생각한다.

막말로 코드는 AI가 나보다 더 잘 짜고 AI에게 시키면 된다. 하지만 이런 AI를 쓰기 위해서는 의도와 목표가 명확해야하고 그러기 위해서는 내 생각을 잘 전달할 수 있어야한다. 내 생각을 정리하고 표현하는 것은 나만이 할 수 있는 일이다. AI는 내 생각을 읽을 수 없다.

마무리

뭔가 맥락이 없어 읽는 사람이 불편할 수도 있겠다는 생각이 들었다. 하지만 누군가를 위해서보단 내가 어떤 걸 했는지를 돌아보는 목적으로 쓴 글이기에 만약 이 글을 읽는 사람이 있다면 죄송합니다.

미션에 대한 내용도 적을 수는 있지만, 기술이 얼마나 늘었는지보다 그 과정에서 배운 내면적인 성장을 중심으로 적고 싶었다. 그러다보니 소프트 스킬이나 리뷰어와 활동, 페어 프로그래밍에 힘이 좀 들어간거 같다.

이전의 나와 비교해봤을 때, 협업이 싫었던 대화를 꺼렸던 발표가 싫었던 내가 협업을 즐기고 대화를 재밌어하며 발표에도 재미를 느끼게 변화하였다.

한달 반이라는 짧은 기간에 이렇게 많은 변화가 생겼다는게 스스로 돌아봐도 놀랍다 ㅋㅋ

2레벨 회고때는 더 구체적으로 쓸 수 있게끔 미리미리 적어놔야지….

이렇게 그림없이 주구장창 글만 적은 회고글을 마무리하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다 🙇

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천천히, 꾸준히, 한 걸음씩

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