physical inactivity → 2형 당뇨병, 심혈관 질환persuasive app을 문화적으로 맞춤화하여 신체 활동을 촉진할 수 있을까?
❓ **RQ2** > How effective is a tailored persuasive application for promoting physical activity? >이것은 얼마나 효과적인가
We contribute to the field of Human-ComputerInteraction (HCI) and persuasive game design in three ways.
we designed and developed a culturally tailored persuasive app that can motivate physical activity behaviour by employing a user-centred design approach.
- different reasons (e.g., different reward mechanisms)로 동기부여가 됨
we contribute to closing the research gap in the HCI domain
두 사회는 각각 개인주의적 문화(캐나다)와 집단주의적 문화(사우디아라비아)를 대표
→ 근데 효과적이었다we offer practical recommendations for designing more persuasive and personalized step-based apps
Culture is referred to as
“the collective programming of the mind of a group of people, which share similar ways of life including language, food, dressing, and their relationship with one another”
Individualist culture
self-motivated and independent towards reaching their personal goalscollectivist culture
inter-independent and socially-driven towards reaching their in-group’s goalsinter-independent* : 상호 독립적인, 서로 연결되어 있지만 독립성을 유지함Studies show that culture can affect an individual’s physical activity.
The researchers found that
- game significantly increased people’s physical activity levels 게임은 참여자의 상당히 활동을 증가시킬 수 있다.
- one design recommendation that can make persuasive applications more effective is to integrate the application into the
user’s daily life사용자의 일상에 너무 개입하지 않는 디자인을 권유한다.- another recommendation is to implement competition to motivate physical activity. 경쟁으로 동기부여하는 디자인을 권유한다.
HBM은 일부 사람들은 건강을 위한 행동을 하는데 일부 사람들은 신경쓰지 않는다.
- **지각된 민감성(Perceived Susceptibility)**: 질병에 걸릴 가능성에 대한 개인의 인식
- **지각된 심각성(Perceived Severity)**: 질병의 심각성과 그 결과에 대한 인식
- **지각된 이점(Perceived Benefit)**: 예방 행동이 효과적일 것이라는 믿음
- **지각된 장애(Perceived Barrier)**: 행동을 취하는 데 따른 장애 요소
- **행동 유도 신호(Cue to Action)**: 행동을 촉구하는 자극 요소
- **자기 효능감(Self-efficacy)**: 행동을 성공적으로 수행할 수 있다는 믿음
여기에 사회적 영향(Social influence) 요소를 추가했다.

Social influence
“is a term used to explain the effect that other people have on us – our behaviours, beliefs, and attitudes.
Social influence occurs when an individual’s behaviour or attitude is affected by others. Almost all our behaviours can
be shaped by the power of social influence”개인의 행동과 태도가 다른 사람(사회)의 영향을 받을 때 발생한다.
이론에 기반한 개입은 성공 가능성이 더 높다. HBM은 PT를 사용하여 동기 유발하는 데 성공적으로 적용된 사례가 많다.
HBM과 게이미피케이션(Gamification)의 최근 연구 - Wen and Guo (2023)
HBM 기반 설득형 기술의 효과성을 비서구권 사회에 맞게 조사한 연구는 여전히 부족함.
| Social Influence (SI) = 0.24 | 협력 전략 | 팀 협력을 통해 목표를 달성하는 기능 “ClimbTheWorld” |
|---|---|---|
| Cue to Action (CUA) = 0.15 | 리마인드 및 제안 | 사용자 목표에 연결된 알림을 통해 행동 유도 |
| severity (SEV) = 0.11. | 처벌 전략 | 목표 미달성 시 보상을 잃게 하는 방식 |
| 협력(Cooperation) | 팀 기반 도전 과제를 통해 사회적 영향을 유발 |
|---|---|
| 알림(Reminder) | 사용자가 도전 과제를 설정하고 완료하도록 상기시킴 |
| 제안(Suggestions) | 사용자에게 물리적 활동을 촉진하는 팁을 제공 |
| 처벌(Punishment) | 도전 과제 목표 미달성 시 보상을 제거 |
개인 도전 과제, 팀 도전 과제 선택 가능| 개인 도전 과제 | 팀 도전 과제 |
|---|---|
| - 사용자 메인 화면의 “Create Challenge” 아이콘에서 개인 도전 과제 선택. - 도전 과제 이름, 목표 걸음 수, 시작/종료 날짜 입력. - 최소 목표 걸음 수: 50걸음, 최대 목표: 사용자 설정 가능. - 도전 완료 시 추가 도전 과제 생성 가능. | - 협력 전략(Cooperation)을 반영.- 팀원 초대를 위해 4자리 숫자로 구성된 도전 코드 자동 생성. - 이메일로 코드를 공유해 팀원이 도전 수락 또는 거부 가능.- 팀 목표 걸음 수를 공동으로 달성해야 하며, 양쪽 사용자가 목표를 균등히 기여해야 함.- 목표 달성 실패 시, 팀원 모두에게 패널티 적용. |



목적: StepsBooster-S 앱의 설득 기능과 신체 활동 촉진 효과를 평가.
방법: 혼합 연구 디자인(정량적 + 정성적 데이터 수집).
기간: 총 10일간 앱 사용 후 데이터 수집.
단계내용
| 파일럿 연구 | - 사우디 및 캐나다 참가자 각 3명씩 총 6명을 대상으로 사전 테스트
3일간 앱 사용 중 발견된 버그 및 기술적 문제 보고
| UI/UX 개선 및 네비게이션 테스트 수행 | |
|---|---|
| 참가자 모집 | - 총 30명 (사우디 15명, 캐나다 15명) |
이메일, 소셜미디어, 지역 게시판 등을 통해 모집
참가 기준: 18세 이상, 스마트폰 소유, 인터넷 사용 가능
성별 균형 유지(남성 7명, 여성 8명)
참가자에게 $15 지급. |
| 연구 설계 | - 10일간 StepsBooster-S 사용
사용 후 반구조화된 인터뷰와 설문조사 실시
설문 항목: 인구통계, 앱의 설득력, 신체 활동 촉진 효과, 기능 선호도
7점 Likert 척도 사용(1=매우 동의하지 않음, 7=매우 동의). |
| StepsBooster-S 사용 | - 10일 동안 앱 사용
걸음 수 목표 설정, 도전 과제 수행, 리더보드 참여
| 앱의 기능과 설득 전략 테스트 | |
|---|---|
| 반구조화 인터뷰 | - 사용 경험 및 개선 사항에 대한 피드백 수집 |
설득력, 효과성, 사용자 선호도에 대한 의견 파악
심층적 데이터 확보. |
| 사후 설문조사 | - 설득력, 효과성, 기능 선호도에 대한 평가
7점 Likert 척도로 데이터 수집
결과의 신뢰성과 타당성 확보. |
주요 평가 방법
| 설득력 평가 | - 사용자가 앱을 설득력 있게 느꼈는지 여부 평가
| 설문 항목은 기존 연구(Orji et al., 2018)에서 수정·적용. | |
|---|---|
| 효과성 평가 | - 앱이 신체 활동 촉진에 얼마나 효과적이었는지 평가 |

문화 그룹별 설득력 및 효과성 비교
전체 신체 활동 효과
4일부터 10일까지 평균 걸음 수: 2,696.67걸음.
개입 후 평균 걸음 수가 기본 단계 대비 유의미하게 증가 (t(29) = -6.380, p < .0001).
결론: StepsBooster-S는 신체 활동을 유의미하게 증가시킴.
문화 그룹별 비교
| 사우디 참가자 | 캐나다 참가자 | |
|---|---|---|
| 평균 걸음 수 변화 | 677걸음 → 2,913걸음 (1,009.12걸음 증가) | 1,254걸음 → 2,480걸음 (1,226걸음 증가) |
| 팀 도전 완료 수 | 10건 | 4건 |
| 설득력 및 효과성 | 설득력: 6.41 ± 0.34 효과성: 6.28 ± 0.62 | 설득력: 5.40 ± 1.25 효과성: 5.34 ± 0.88 |
사우디 참가자가 더 높은 증가율을 보임 (t(14) = -5.35, p < 0.0001)
사우디 참가자가 팀 도전 과제를 더 많이 완료(10건 vs. 4건) → 집단주의 문화의 특성
사우디 참가자는 앱을 더 설득력 있고 효과적으로 느꼈음 (p < 0.05)

가장 선호된 기능: 보상(Reward).
사우디안이 팀 선호가 더 높았다.



| StepsBooster-S | UbiFit Garden | |
|---|---|---|
| 문화적 맞춤화 | 집단주의 vs 개인주의 문화에 따라 기능을 설계 (예: 팀 도전, 리더보드). | 문화적 요소를 고려하지 않고, 개인화된 피드백과 목표 설정에 집중. |
| 기술 활용 | 스마트폰 앱을 활용하여 신체 활동 추적 및 도전 기능 제공. | 웨어러블 디바이스를 통해 신체 활동을 자동 감지하고 실시간 피드백 제공. |
| 동기 부여 전략 | HBM 기반 설득 전략 (보상, 처벌, 사회적 영향). | 신체 활동을 시각적으로 표현하여 사용자의 성취감을 자극 (디지털 정원 시각화). |
| 사용자 참여 방식 | 도전 과제와 리더보드(경쟁 및 협력)로 참여 유도. | 개인의 성취를 시각적으로 보여주어 동기 부여. |