테오의 스프린트에 대해 궁금하거나, 참여를 희망하는 사람들이 보면 좋을 글입니다.
또한 협업 프로세스에 대해 궁금한 사람들이 보면 좋을 글입니다.
2024 04.01 - 2024.04.07 까지 진행했던 테오의 스프린트가 끝났다.
사실 테오의 스프린트의 명성은 익히 알고 있어서, 기회가 된다면 참여하고 싶다는 생각이 컸다.
최근 17기 모집글이 올라왔는데, 집 이사 등등 개인적으로 바빴던 와중이지만 이번 기회를 놓지면 또 기다려야 하기에 신청을 했다.
스프린트는 6일로 진행된다. 각각의 절차는 이렇다.
그라운드 룰 안내, 아이디어 발표, 팀빌딩, MC 선정
테오의 스프린트에서는 님을 사용하면 안된다!!
인간은 언어의 영향을 받는다. 님 자만 빼도, 상대방과의 거리가 한 층 가까워진다.
님을 사용하면 엘로카드와 레드카드를 받을 수 있다. 물론 받는다고 무슨 일이 일어나지는 않는다
서비스 목적, 타겟, 고객 여정 맵, 서비스 핵심 가치 등등 서비스에 대한 아이디어 디벨롭과 기능정의, 페이지 나누기
2일차 부터는 본격적으로 서비스에 대한 아이디어를 이야기한다. 이때 중요한 것은, 결정하지 않는 것이다.
안된다고 미리 생각하기 보다, 아이디어를 제약없이 내보자!
여기서 우리 서비스의 핵심 가치가 나온다.
또한 어떻게 하면 ~ 질문을 통해, 핵심 가치를 고객에게 전달할 수 있는 기능들이 나온다.
특히 이 부분에서 기능 정의가 자연스럽게 되어서 좋다고 생각했다.
요렇게 개인적으로 투표를 하고, 높은 투표수를 받은 질문들을 따로 옮겨서 답을 적어보는거다.
그다음 기능을 정의하고, 필요한 페이지를 만들면 끝이다.
UX/UI 스케치, UX/UI권위자 PL 선정, 팀이름, 서비스 이름 선정, 기능 우선순위 선정, BDD로 테스크 분배, SDD로 데이터 설계
매일이 중요하지만, 서비스 기획에 있어서 가장 중요한 날이 3일차이다.
3일차를 요약하자면 온갖 결정을 하는 날 이다.
본격적으로 UI를 그리고, UX&UI 권위자를 뽑아서 UX/UI에 대한 결정을 맡기는 날이다.
물론 논의는 함께 하지만, 최종 결정은 권위자가 하는 것이다.
디자이너분이 계시다면 보통은 이견 없이 디자이너가 되는 것 같다. 우리 팀도 마찬가지였다!(여름 최고)
또, PL(Project Leader)을 뽑았다. PL은 개발에 대한 부분과, 일정을 담당하는 사람이다.
기술스택에 대한 결정권과 우선순위를 결정하고, 일정에 대한 부분도 관리해야 한다.
보통 경력이나 경험이 가장 많은 사람이 맡게 되는 것 같다. 우리 팀에서는 내가 1년 3개월 정도로,,(응애개발자지만) 가장 많았기 때문인지 감사하게도 팀원분들이 나를 뽑아주셨다. ( 믿고 뽑아주셔서 다시 한 번 감사합니다)
기능 우선 순위는 정말정말정말 중요한데, 한정된 시간에서 MVP를 만들 때는 가장 핵심적인 기능만 구현해야 하기 때문이다. 하나라도 삐끗하면 일정의 2배 ~ 3배가 걸리는 경험이 많았기 때문에 최대한 핵심적인 기능만 MVP에 추가하려고 했다.
길지 않은 개발 경력이지만 경험 상 항상 생각하는 개발 소요 시간과 실제 걸리는 시간에는 주니어일수록 크나큰 차이가 있기 때문에,,,
그 다음 BDD(Behavior Driven Develop)는 과정 중 가장 어려운 단계다.
사용자의 행위를 중심으로 테스크를 나누는 것인데, 프론트엔드 테스트를 작성할 때도 이 방법을 사용하기도 한다.
옵셔널이지만 꼭 필요하다고 생각되는 SDD(Schema Driven Develop)로 데이터 설계하기이다.
필요한 데이터를 프론트엔드 - 백엔드 간 상의를 해서 Response 객체를 정의해주면 개발하기 참~ 편하다!!!
개발
본격적인 개발을 시작한다. 이틀 동안 일정이 있는 시간 제외 정말 쉬지 않고 개발했다..
개발자에게는 가장 행복한 시간이 아닌가 싶다!! 개발 하는 동안 정말정말 즐거웠다.
그리고 PL이었기 때문에 전반적인 프로젝트 관리를 했는데, 그러다보니 실질적인 개발도 했지만 프로젝트 관리 차원에서 컨벤션, 코드리뷰 등 프론트엔드 협업 프로세스와 디자이너 - 백엔드 개발자 와의 소통도 주도해서 했다.
그 외의 일정 체크, 회의 주도 등등 PL로서 맡은 바를 다하려고 노력했다. 페어 프로그래밍은 하지 못했지만 팀원이 에러가 발생했을 때 같이 디버깅을 하고 배포 과정 중 막혔을 때 같이 자료를 찾으며 알려주기도 하고.. 그 과정이 행복했다.
평소 I이기도 하고 어떤 직함을 맡는 것을 굉장히 부담스러워 했는데, 막상 해보니까 너무 재미있고 뿌듯했다. 개발 이외의 재미를 하나 더 느낀 순간이었다. 또한 알려주는 과정에서 나의 지식이 더 명확해지기도 했다.
기회가 된다면 권위자(ㅋㅋ)를 맡아보는 것도 큰 경험일 것 같다.
데모데이 및 회고
리드미, 서비스 소개를 작성하고, 발표하는 날이다. 서로의 팀 서비스를 사용해보고 궁금한 점, 보완점을 자유롭게 말하는 시간이다.
이때 좋았던 것은 서비스를 만든 팀에서 아무 말도 하지 않고 상대 팀에서 사용해보고 피드백을 주는 점이었다.
또 팀 별로 사진도 찍고, 회고도 했다.
처음부터 아이디어를 중심으로 모이는 팀 프로젝트가 아닌 사람들을 모아서 팀프로젝트를 진행하는 형식의 프로그램은 먼저 팀 구성 후 팀 별 아이디어 회의를 하는 경우가 많았다.
이 경우에는 팀의 아이디어가 나와 맞지 않는 경우도 나오기 때문에 흥미가 식을 수 있다.(물론 주어진 책임은 다하려고 하겠지만, 서비스를 만들면서 동기부여가 하나 더 있느냐 없느냐는 큰 차이라고 생각한다.)
테오의 스프린트에서는 각자 하나씩 아이디어를 내고, 투표에서 많이 뽑힌 아이디어들을 모아서 그 중심으로 팀을 구성하기 때문에 아이디어가 마음에 들지 않아 동기부여가 떨어지는 일을 방지할 수 있다.
팀프로젝트는 물론 각자가 모두 중요하지만, 이끌어가는 사람(PM)과 체계가 제일 중요하다고 생각한다.
의지가 있어도 체계가 없으면 흐지부지되기 십상이다. 테오의 글에서도 나와있듯이,
예를 들어 다섯 사람이 모였을 때 모두가 90% 의 의지를 가지고 있다면 프로젝트가 끝까지 갈 확률은 59% 이다. 생각보다 적은 확률이다.
체계가 없이 의지만 가지고 시작한 팀프로젝트의 붕괴를 매번 봐왔고, 나도 그 일부분이 된 적도 있다.
하지만 테오의 스프린트는 달랐다. 매일 테스크가 주어졌고, 퍼실리테이터 분들이 일일 별 테스크를 친절하게 설명해주신다. 그리고 각 조를 돌아다니면서 팀원들 간 아이스 브레이킹도 해주시고, 회의를 들으며 중간중간 적절한 방향성을 제시해주셨다. 이게 가장 큰 도움이 된 것 같다.
테오와 퍼실리테이터 분들께 너무너무 감사하다.
이것도 위와 비슷한 내용인데, 매일 메일이 발송된다. 메일 내용은 어제 한 활동의 요약과 왜 이런 활동을 하는지, 앞으로 할 내용은 무엇인지 써있다.
또한 테오의 따뜻한 조언들도 같이 섞여있어, 찬찬히 읽다 보면 감동의 눈물을 흘리면서 볼 수 있다.
6일 동안 제품을 만드는 것(심지어 개발은 이틀이다)것이 쉬운 일은 아니다. 그러다보니 테오의 스프린트를 참가하는 대부분의 사람들은 열정이 대단한 것 같다. 우리 팀도 역시 그랬다. 이틀 이지만 거의 3일 마냥(ㅋㅋㅋㅋㅋ) 잠을 안자고 개발하는 사람들이었다.
듣기엔 경악스러운 일 같지만, 막상 닥쳐보면 그렇게 하게 된다.. 나도 그랬다..
그래도(그래서인지) 너무 재미있었고, 행복했다.
몰입이 주는 즐거움은, 또 같은 목표를 향해 열정적으로 달리는 동료들과 같이 몰입하는 즐거움은 역시 최고다.🔥
지금 생각해보면 딱 하나, 개인 별 피드백이 있었으면 더 좋았을 것 같다.
이 활동이 프론트엔드가 아닌 디자인이나 백엔드 개발자 분들께는 이 스프린트가 비교적 잘 알려지지 않은 것 같다.
내가 경험해본 바로는 이렇게 퀄리티 좋은 팀프로젝트 경험, 그것도 무료, 그리고 네트워킹 효과까지 가져갈 수 있는 프로젝트는 많지 않은 것 같다.
백엔드 분들, 디자이너 분들이 꼭 참여해서 좋은 경험이 되었으면 좋겠다!!!!!! ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
고마운 17기 4조 팀원들에게, 그리고 퍼실리테이터 분들에게 감사를 보내며,,,
다음 기수에 또 참가할 거다..🔥
돌맹과 함께해서 더 즐거웠던 스프린트-! 😚