2022년 10월 부터 게임 서버에 관심이 생겨서 C++ 소켓 서버를 공부하였다. 12월 부터 3개월 동안 스마일게이트 윈터데브캠프에 참가하여 소켓 게임 서버를 개발했다. 서버 로직 설계 및 구현 과정이 매우 흥미롭게 다가왔고 프로젝트 완료 후 플레이어들이 한 공간에서
MS DOC를 참고하거나 발췌하였습니다. 각 개념이 처음 등장할 때 문서의 링크로 연결했습니다.크로스 플랫폼Windows, macOS, Linux에서 개발 및 실행 가능합니다.오픈 소스꾸준한 업데이트 및 커뮤니티 지원이 있습니다.모듈화 및 확장성필요한 기능만 선택하여
기능을 구현하다가 문득 개발할 때 일종의 패턴이 보여 적어보려합니다.
암호를 어떻게 데이터베이스에 저장해야할까 고민했습니다. 패스워드를 평문으로 저장하는 것은 정보 유출 시 악용될 위험이 있습니다.이 문제를 해결하기 위해, 복호화가 불가능한 해시 함수를 사용하여 패스워드를 저장하면 보안성이 향상될 것이라 생각했습니다. 그러나 공격자가 지
서버 캠퍼스의 과정 중, 두 권의 책을 받았습니다. 하나는 '읽기 좋은 코드가 좋은 코드다'이며, 다른 하나는 '면접을 위한 CS 전공지식 노트'입니다.이 중 '읽기 좋은 코드가 좋은 코드다'는 프로젝트 진행 중 부딪혔던 여러 가지 고민들, 예를 들어 클래스, 함수,
최하단의 account는 AccountDB에 있는 테이블입니다. account 외의 테이블은 GameDatabase에 존재합니다.user_data는 GameUserId를 기본키로 가집니다. 계정이 생성될 때 AccountDB의 AccountId를 입력받아 PlayerI
서버에서 롤백을 하는 이유 진행했던 프로젝트 DungeonWar API는 특정한 환경을 가정하고 있습니다. Scale Out 가능한 서버 샤딩 불가능한 데이터베이스 이 때 데이터베이스의 부하가 증가하면 성능 저하가 크게 발생할 수 있습니다. 또한, 데이터베이스 샤딩
목표 설정 혼자서 공부하려고 계획 중이었던 웹 서버 방식의 게임서버를 컴투스 서버캠퍼스 1기에서 체계적으로 배울 수 있었습니다. 이에 더해, 두 가지 할 일을 정했습니다. 하나는 성장을 검증하는 것이고 다른 하나는 이전에 배운 것을 토대로 성장하는 것 입니다. 나는