간단한 게임에 쓰인 기능(2)

Oak_Cassia·2022년 8월 4일
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나중에 정리

eCharacter
Movement
Nav mesh movement

캐릭터 이동 함수
AddMovementInput()
AddControllerPitchInput()
AddControllerYawInput()
Jump()

framerates and axes
마우스는 프레임율이 높아지면 값이 작아지지만
게임 패드는 값이 그대로이다.(deltatime을 곱해줘야한다.)

GetWorld()->GetDeltaSeconds()

카메라 스프링암
폰 제어 회전 사용

스켈레톤으로 여러 메쉬를 같은 애니메이션을 취하게 할 수 있다.

메쉬 스켈레톤 애니메이션

애니메이션 블루프린트
블렌드
블렌드 스페이스

try get pawn owner

애니메이션은 캐릭터의 메시에서 변경
애니메이션은 ABP_ShooterCharacter 애니메이션 블루프린트 보고 나중에 확인

루트 컴포넌트를 지정하는 방법에
SetRootComponent(Root) 도 있다.

HideBoneByName

스켈레톤 소켓

SpawnEmitterattach

DrawDebugCamera

GetPlayerViewPoint

object channel : 오브젝트 타입의 다른 말, 액터, 폰 같은 기본 객체를 만들 수 있다.
trace channel

UWorld::LineTraceSingleByChannel

  • GetWorld()->LineTraceSingleByChannel

UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation

virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController EventInstigator, AActor DamageCauser);

FPointDamageEvent
TakeDamage

Blueprin Pure 노드는 실행 핀이 없다.

AIController

SetFocus(PlayerPawn);
PathFollowigComponent

MoveTo()
MoveToActor

nav mesh volume

LIneofSightto

EAIFocusPriority

clearfocus
stopmovemnt

ai behavior tree
blackboard 메모리 오브 AI? (BT에서 쓰는 변수 저장)

RunBehaviorTree

GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector
ClearValue

시퀀스 데코 추가 블랙 보드

BT 안의 Task c++로 구현

bttask 블랙보드 키가 필요하면 블랙보드 베이스 사용해 클래스 생성
생성이 안될 시 게임제목.빌드.cs에서 "GameplayTasks" 추가

EBTNodeResult::Type UBTTask_ClearBlackboardValue::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)

USoundBase
SpawnSoundAttached
play sound at location

사운드 큐 -웨이브 플레이어- 랜덤- 모듈레이터

Spatialization
attenuation

RemoveFromViewport

프로그레스 바 진척도 바인딩
GetOwningPlayerPawn

GetConrolRotation

state machine 그리고 조건

profile
rust로 뭐할까

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