나중에 정리
eCharacter
Movement
Nav mesh movement
캐릭터 이동 함수
AddMovementInput()
AddControllerPitchInput()
AddControllerYawInput()
Jump()
framerates and axes
마우스는 프레임율이 높아지면 값이 작아지지만
게임 패드는 값이 그대로이다.(deltatime을 곱해줘야한다.)
GetWorld()->GetDeltaSeconds()
카메라 스프링암
폰 제어 회전 사용
스켈레톤으로 여러 메쉬를 같은 애니메이션을 취하게 할 수 있다.
메쉬 스켈레톤 애니메이션
애니메이션 블루프린트
블렌드
블렌드 스페이스
try get pawn owner
애니메이션은 캐릭터의 메시에서 변경
애니메이션은 ABP_ShooterCharacter 애니메이션 블루프린트 보고 나중에 확인
루트 컴포넌트를 지정하는 방법에
SetRootComponent(Root) 도 있다.
HideBoneByName
스켈레톤 소켓
SpawnEmitterattach
DrawDebugCamera
GetPlayerViewPoint
object channel : 오브젝트 타입의 다른 말, 액터, 폰 같은 기본 객체를 만들 수 있다.
trace channel
UWorld::LineTraceSingleByChannel
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation
virtual float TakeDamage(float DamageAmount, struct FDamageEvent const& DamageEvent, class AController EventInstigator, AActor DamageCauser);
FPointDamageEvent
TakeDamage
Blueprin Pure 노드는 실행 핀이 없다.
AIController
SetFocus(PlayerPawn);
PathFollowigComponent
MoveTo()
MoveToActor
nav mesh volume
LIneofSightto
EAIFocusPriority
clearfocus
stopmovemnt
ai behavior tree
blackboard 메모리 오브 AI? (BT에서 쓰는 변수 저장)
RunBehaviorTree
GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector
ClearValue
시퀀스 데코 추가 블랙 보드
BT 안의 Task c++로 구현
bttask 블랙보드 키가 필요하면 블랙보드 베이스 사용해 클래스 생성
생성이 안될 시 게임제목.빌드.cs에서 "GameplayTasks" 추가
EBTNodeResult::Type UBTTask_ClearBlackboardValue::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
USoundBase
SpawnSoundAttached
play sound at location
사운드 큐 -웨이브 플레이어- 랜덤- 모듈레이터
Spatialization
attenuation
RemoveFromViewport
프로그레스 바 진척도 바인딩
GetOwningPlayerPawn
GetConrolRotation
state machine 그리고 조건