언리얼 엔진 공부를 다시 시작했다. 재밌다.로블록스 스튜디오에도 언리얼 엔진 처럼 두 축을 기준으로 이동할 수 있으면 좋겠다.BP를 이용해서 간단하게 만들었다. 스페이스 바 누르면 공 발사. 주말에는 C++ 이용해 만들어 보겠다.
블루프린트를 사용한 부분을 마쳤다. 3시간 30분 길이었는데 학교와 병행하니까 시간이 좀 걸린 것 같다. 그래도 3일동안 과제를 3개 끝냈다.BP로 코딩하듯이 할 수 있다. (함수, 분기문, 반복문 등)'실행'이라는 핀이 있어 순서를 정할 수 있다.퓨어라는 항목도 있는
일단 언리얼 엔진에 대해 알 수 있지만 C++같은 경우 기초적인 부분을 알려준다. 그래서 좀 더 빠르게 진행할 수 있을 것 같다.언리얼 엔진UPROPERTY(EditAnywhere): 변수 전에 매크로를 써줘야 변수가 에디터에서 보인다.라이브 코딩이 디폴트로 켜져 있어
전에 링크 걸었던 강의를 기반으로 언리얼 엔진 문서(라이트 링크)를 보며 공부하고 있다.상단, 오른쪽, 후면 등을 직교로 볼 수 있는 뷰 포트가 있다. 이 때 휠클릭으로 드래그하면 길이를 알수 있다. 전에 없다고 했던 드래그로 액터를 선택하는 것도 존재한다.$\\$ (
UWorld::SweepSingleByChannel첫 번째 인자 FHitResult에 부딪힌 것 저장ECollisionChannel은 Config\\DefaultEngine.ini 에서 확인 가능 (Channel = )입력Action Mappings 는 이산적 수치 개
액터에 추가할 수 있는 하나의 함수 기능자립할 수 없어 액터에 어태치 필요RootComponentCreateDefaultSubobject<>() //객체 생성SetupAttachment() // 어태치씬 컴포넌트트랜스폼 존재어태치 지원AActor의 RootComp
나중에 정리eCharacterMovementNav mesh movement캐릭터 이동 함수AddMovementInput()AddControllerPitchInput()AddControllerYawInput()Jump()framerates and axes마우스는 프레임율