UStaticMeshComponent
틈새
가능한 헤더 파일을 cpp에 두고 h에서는 전방선언을 하자
property를 선언할 때 같이 선언
Visible, Edit
블루프린트에서 사용하려면?
카테고리를 지정해 줄 수도 있다.
폰 블루프린트에서 플레이어 자동 빙의 체크 가능
Axis Mappings
Action Mappings
바인딩은
Pawn/Character::SetupPlayerInputComponent 에서 주로 하고
InputComponent가 있으면 어디든 가능
참고 기사
April 19, 2014
Input Action And Axis Mappings In UE4
오브젝트의 트랜스폼을 변경할 때 에디터에서 쉽게 좌표계를 변경할 수 있다.
world space
local space
Delta Time을 얻으려면
UGameplayStatics::GetWorldDeltaSeconds()
APlayerController::GetHitResultUnderCursor
APawn::GetController
FHitResult
ECC_Visibility
DrawDebugSphere
Blocking Volume
FVector::Dist
GetPlyaerPawn
Action Mappings(Axis 와의 차이점 및 참고)
FTimerManager
SetTimer
FTimerHandle
GetWorldTimerManager().SetTimer(FireRateTimerHandle, this, &ATower::CheckFireCondition, FireRate, true);
TSubclassOf
UClass
TSubclassOf ProjectileClass;//BP에서 클래스에 대한 정보를 전달할 수 있다.U클래스 타입을 저장(에디터에서)//선언
UWorld::SpawnActor<>() //런타임에 가능
UProjectileMovementComponent
UPrimitiveComponent Hitevent
UStaticMeshComponent inherit
//Hit Events
OnComponentHit.AddDynamic
FComponentHitSignature
Multicast Delegate
Invocation list
Broadcast
방송에 응답해서 묶인 함수들 전부 호출
함수 매개변수 예
void AProjectile::OnHit(UPrimitiveComponent HitComp, AActor OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit)
OnTakeAnyDamage Delegate(멀티 캐스트)
UGameplayStatics::ApplyDamage
UHealthComponent::DamageTaken(AActor DamagedActor, float Damage, const UDamageType DamageType, class AController INstigator, AActor DamageCauser )
ApplyDamage
UDamageType
Player Controller
EnableInput
FTimerHandle
FTimerManager
FTimerDelegate::CreateUObject
GetWorldTimerManager().SetTimer
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
Widget
위젯 생성
add to viewport
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
블루프린트 임플리메터블이벤트는 c++의 어떠한 시점에서 호출하고 블루프린트 내에서 이벤트시 작동될 함수를 구현할 수 있어 편리하다.
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass
StaticClass()
UParticleSystem
SpawnEmitterAtLocation
UParticleSystemComponent
USoundBase
PlaySoundAtLocation
UMatineeCameraShake
ClientStartCameraShake()
CameraShake