충돌, 입력, 결합

Oak_Cassia·2022년 6월 23일
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UWorld::SweepSingleByChannel

  • 첫 번째 인자 FHitResult에 부딪힌 것 저장
  • ECollisionChannel은 Config\DefaultEngine.ini 에서 확인 가능 (Channel = )

입력

  • Action Mappings 는 이산적 수치 개념
  • Axis Mappings 는 연속적 수치 개념
  • InputAction(캐릭터에서?)

UPROPERTY(EditAnywhere) 처럼
함수도 UFUNCTION(BlueprintCallable) 이 있다.

UPhysicsHandleComponent

  • Grab이나 Release 등을 사용해 물체를 옮기기 위한 컴포넌트
  • GrabComponetAtLocationWithRotation()
  • SetTargetLocationAndRotation()

DrawDebugSphere

UPrimitiveComponent

  • SceneComponent를 부모로 가진다.
  • WakeAllRigidBodies()
    • physics simulation을 깨운다.
  • GetOverlappingActors
  • SetSimulatePhysics(bool val)

UBoxComponent

  • 충돌에 쓴다.

오버랩 이벤트 생성

  • 체크해 줘야 한다.

틱 함수가 작동하지 않으면

  • PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;

AActor의 Tags는 TArray로 구현되어 있다.

  • Add(), Remove()

AActor::AttachToComponent

  • 액터의 루트 컴포넌트를 다른 컴폰너트에 붙일 수 있다.

언리얼 엔진에서 캐스팅

  • Cast<typename>()

FAttachmentTransformRules

  • 컴포넌트를 attaching 하기 위한 규칙

DetachFromActor
FDetachmentTransformRules::KeepWorldTransform

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