본격적으로 시작한 본캠프 1일차
오늘의 할 일은 언리얼 엔진 환경을 둘러보고 공식문서와 자료를 찾아보는 일을 해야합니다.
일단 언리얼 에디터 인터페이스를 훑어보겠습니다.

하나하나 공식문서를 통해서 알아보겠습니다.

맨 위에있는 첫번째 메뉴바입니다.
여기에있는 메뉴를 사용해서 에디터 특정 명령과 함수 기능에 엑세스 할 수 있습니다.

그 아래있는 두번째 메인 툴바입니다.
언리얼 엔진의 가장 일반적인 툴과 에디터 일부를 위한 단축 키를 포함하고 있으며, 이 단축키를 통해 플레이(Play)(언리얼 에디터에서 게임 실행) 모드를 입력하고 프로젝트를 기타 플랫폼에
디플로이할 수 있습니다.
※디플로이(Deploy)는 소프트웨어 개발 과정에서 컴파일된 코드를 실행 가능한 상태로 만들고, 사용자가 접근 가능한 환경에 배치하는 과정을 의미합니다.

1.저장버튼
2.콘텐츠 드로우(브라우저)열기
3.모드선택 - 레벨에서 콘텐츠를 편집하기 위해 다른 모드 간에 빠르게 변환하기 위한 단축 키를 포함하고 있습니다
4.콘텐츠 단축키
5.플레이 모드 컨트롤
6.플랫폼 메뉴
7.세팅
카메라, 액터, 스태틱 메시 등과 같은 레벨 콘텐츠를 표시합니다.
레벨 뷰포트는 일반적으로 두 가지 방법으로 레벨의 콘텐츠를 표시합니다.


콘텐츠 브라우저 는 프로젝트에 포함된 모든 에셋, 블루프린트 및 기타 파일을 표시하는 파일 익스플로러 창입니다. 이 창을 사용하여 콘텐츠를 탐색하고, 레벨에 에셋을 드래그하고, 프로젝트 간에 에셋을 이동하는 등의 동작을 할 수 있습니다.


계속 열어 두려면 콘텐츠 드로어의 우측 상단에 있는 레이아웃에 고정(Dock in Layout) 버튼을 클릭합니다. 이를 통해 콘텐츠 브라우저의 새 인스턴스를 생성할 수 있습니다.
하단 툴바는 명령 콘솔, 출력 로그 및 파생 데이터 함수 기능에 대한 단축키를 포함하고 있습니다.

레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층형 뷰를 표시합니다.


레벨 뷰포트에서 액터를 선택하면 디테일 패널에서 선택한 액터에게 영향을 미치는 세팅 및 프로퍼티를 표시합니다. 월드 아웃라이너(World Outliner) 패널의 언리얼 에디터 창 우측에 디폴트로 위치합니다.
이상 언리얼 인터페이스 알아보기 였습니다.
평소 안쓰던 기능들의 인터페이스도 알아보니 나름 개인적으로 좋은 시간이었습니다.