
내일 배움 캠프 언리얼 개발 과정을 시작하였습니다.인생 마지막 기회라 생각하고 글 쓰는 재주는 없지만 블로그까지 만들어서 열심히 해볼 생각입니다.본 교육에 들어가면 12시간 하루 중 절반을 투자 하기 때문에 열심히 한다면 유의미한 시간이 될 것 같습니다.

본격적으로 시작한 본캠프 1일차오늘의 할 일은 언리얼 엔진 환경을 둘러보고 공식문서와 자료를 찾아보는 일을 해야합니다. 일단 언리얼 에디터 인터페이스를 훑어보겠습니다.하나하나 공식문서를 통해서 알아보겠습니다.1.메뉴 바맨 위에있는 첫번째 메뉴바입니다. 여기에있는 메뉴를

오늘 수업 요약뷰포트 사용 방법언리얼 좌표계머티리얼뷰포트 사용 방법화면 회전 : 마우스 우클릭 누른상태로 마우스 움직이기 뷰포트 시점에서 움직이기 : 마우스 우클릭 누른상태로 WASD오브젝트 선택 : 마우스 왼쪽클릭트렌스폼 모드 : W로테이트 모드 : E스케일 모드 :

블루프린트란?블루프린트(blueprint)란 언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템이다. 간단히 말해, 복잡한 코드 작성없이 노드 기반으로 그림을 그려서 프로그래밍을 가능하게 하는 시스템블루 프린트를 이용해서 간단한 슈팅게임을 만들고 싶었다총알발사 동영상 보기

오늘 한 것Enhanced인풋시스템레벨 디자인Enhanced인풋시스템직역하면 향상된 입력장치?언리얼 5로 넘어오면서 예전 인풋 시스템을 버리고 새로 만들었다고 한다.기존의 인풋시스템 바인딩이나 사용 방식들을 더 쉽게 만들었다고 알고있다.MoveInput일단 인풋 액션을

블렌더 스페이스Horizontal, Vertical값을 통해서 애니메이션을 자연스럽게 섞어준다speed값을 통해서 멈춰있을때, 이동할때 애니메이션을 자연스럽게 해줬다.OverlapEventtrigger 영역 안에 캐릭터가 충돌하게 되면 호출한다.초기 좌표부터 300만큼

클래스란?독립되고 주어진 역할을 수행할 수 있는 객체

초기 기획초기 다이어그램 작성※현재 협의 필요 부분1.게임매니저에서 몬스터 매칭 이벤트만 전달해주면 그에따른 몬스터 클래스 생성은 배틀매니저에서 해야하는가? (게임매니저에서 몬스터 매칭 이벤트 전달시 몬스터 정보도 같이 넘겨주면 문제x)결과에 따른 다음 해야할 일몬스터
스테이지에 맞게 몬스터 랜덤 생성매칭된 몬스터와 배틀 시스템 동작매칭된 몬스터와 전투스테이지에 맞게 몬스터 난이도 스펙 조정전투 승패 결과에 따라 몬스터 루팅 or 플레이어 사망 결정몬스터 클래스 안에 있는 몬스터 패턴을 읽어와서 그에 맞게 전투 실행
설계 단계에서 각 요소와 시스템의 작동 방식을 미리 정하고 이를 기반으로 서로 간의 충돌을 방지하는 접근을 해서 시간과 자원을 절약할 수 있었을 뿐만 아니라, 프로젝트 전반의 품질을 한 단계 끌어올릴 수 있었다. 모든 팀원이 각자의 역할에 대해 깊은 책임감을 가지고 최

게임의 큰 틀 구성 (슬라이 더 스파이어 참고)SRP 원칙에 따라 필요한 큰 기능별로 파트 분배파트별 담당 인원을 배정파트 내 구체적 기획은 담당 인원 자유OCP를 고려하여 추가 사항이 생겨도 확장이 쉽게 가능하도록 설계ISP를 통해 구체적인 구현부를 이해하지 못해도

언리얼 엔진 자체 소스코드와 리소스가 담긴 폴더자신이 만든 프로젝트 코드가 모두 들어 있는곳내부에는 Source , Config, . uproject 파일등이 들어있음엔진 동작에 필요한 유틸리티 프로그램이나 서버 모듈이 담겨있음모듈의 의존성 플러그인 활성화 여부 , 빌

언리얼 C++ 파일을 삭제한다음 빌드 후 디버그로 에디터를 실행 시켜보는데 뜬 에러모듈을 로드 후 초기화 할 수 없다는 메세지sln 파일과 다른 파일들을 지우고 다시 파일들 재 생성해도 해결이 안되었다.다른 정상적인 프로젝트와 비교해봤더니프로젝트 이름을 가진 .cpp

원인 : 언리얼 에디터를 킨채로 비주얼 스튜디오 빌드 시도해결 : 끄고 빌드 하자 디버그 모드에서 뷰포트 에서 액터를 움직이면 발생했음원인 : 추정 불가해결 : 못함(다음에 네비게이션 모듈??을 추가한다음 해볼 예정)

캐시된 애니메이션 데이터를 재 사용 할 수 있다.두 애니메이션을 자연스럽게 연결 해주는 기능EX. Land-> Locomotion애니메이션 블루프린트가 초기화 될때 한번 호출되는 이벤트애니메이션 블루프린트가 적용된 스켈레탈 메쉬가 적용된 엑터클래스를 가져오는 함수애니메
UWorld::SpawnActor() 함수를 사용하여 엑터를 스폰 할 수 있다.디테일 패널에서 스폰하고 싶은 액터를 SpawnEnemy 에 넣어줘야 한다

장면 전환할 때, 사용되는 효과(트랜지션 효과)로 융합을 의미특정 패턴에 따라 표면이 서서히 사라지는 효과경계면의 대비를 증폭시키는 함수픽셀 값의 분포를 고르게 늘려서 대비를 강하게 해준다검은색 부분이 사라지게 하기 때문에 값을 1-x로 반전시킨다이 값을 효과를 주고싶
액터를 매번 SpawnActor/Destroy 하지 않고미리 생성해둔 객체들을 재활용(Reuse) 하는 방식성능 이득: GC 감소, 메모리 할당 최소화, 프레임 드랍 방지풀 생성: 시작할 때 액터를 N개 미리 생성해 비활성화 상태로 저장요청 시 꺼냄: 필요한 순간에 활