가끔 기억하면 좋을 것들이나 유용한 기능들 정리
따로 글을 만들어서 작성하기에는 애매한 것들
Hierarchy에서 Main카메라 선택한다음에 Scene View에서 (컨트롤 + Shift + F)하면 현재 씬에서 보이는곳으로 카메라 위치 지정 가능
-Material: 겉 표면 재질을 결정함
-Mesh: 모델의 형태를 결정 짓는다.
-Mesh Renderer : 이걸 통해 Mesh의 모양을 그려줌, 끄면 단지 모양을 보이지 않게 할뿐,
껐을때 사용처: 투명인간, 보이지않는 장애물, Trigger용, 투명벽
-Mesh Collider (복잡한 형태의 Collider가 필요할때 사용) 대신 비용이 많이 들음. 그래서 그냥 통째로 BoxCollider나 원형Collider를 넣는다.
캐릭터 바닥에 화장실 타일같은 재질을 만들었을경우 있을경우 Tilling을 설정해서 타일크기 설정가능



DontDestroyOnLoad(gameObject); //이 컴포넌트가 들은 오브젝트를 유지(컴포넌트를 저장하는 껍대기까지 포함해서 유지)
DontDestroyOnLoad(this); //스크립트 컴포턴트만 유지
두가지 방법의 차이? : 가져오는 방식의 차이
2. 에서 새로운 유니티 프로젝트 만듬. .unityPackage 파일을 Project에 드래그. 이후 Import 하면 똑같이 가져올 수 있음
대신 Build Setting에서 Scene 셋팅 해야함
일부 시스템(UI, Input System 등)은 이벤트 기반으로 동작
유니티 에디터에서 디버깅을 할 수도있고, 빌드해서 나온 실행파일에서도 디버깅 할 수 있다.
빌드시 Develop Build 체크하고 빌드후 실행하고 소스코드에서 unity 디버거 연결 + 실행파일과 연결하면 소스에서 디버깅 잡힘
유니티 라이프사이클에 정의된 메서드
해당 오브젝트가 어느 카메라에서도 볼 수 없다면 동작할 로직 작성
LOD관련해서 직접 구현한다거나.. 안보일때는 해당 오브젝트 비활성화해서 최적화 하거나
런타임(실행) 상태에서 캐릭터가 너무 빠르게 움직이는경우 F키를 눌러 현재 위치를 Scene View에 표시해도 다른곳으로 금새 이동해버린다
그럴때는 캐릭터 선택하고 Shift + f 누르면 계속 따라간다

(자주 쓰지는말기 뭔가 오류생길수있는듯?)
유니티 에서 오른쪽위에 ...을 누르고 Add Tab - Inspector 누르면 Inspector 2개 만들수있음
1개는 잠구고 사용.


사용법 설명하는 파일 링크
냥캣처럼 이동할때 잔상을 남긴다던가 총알이 날아가면 궤적과 같은 흔적을 남길 수 있다.
[InitializeOnLoad]
public class AutoInputKeystore
{
#if UNITY_EDITOR
static AutoInputKeystore()
{
PlayerSettings.Android.keystorePass = "myKey";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "myKey";
}
#endif
}