Unreal - 블루프린트(2)

뭉크의 개발·2024년 1월 30일
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Unreal

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  • 블루프린트도 변수를 생성할 수 있다. 마치 유니티에서 애니메이션을 설정했던 과정과 비슷한 UI를 보여주고 있다.
  • 변수를 지정하고 나면, 좌측 상단의 Compile 버튼을 눌러서 오류가 있는지 체크해야한다.
  • Get, Set으로 게임 중에 ammo를 채워넣을 수 있는 노드도 생성 가능하다.

  • Getter는 Output 만 있고, Setter은 Input, Output 둘 다 존재한다.

  • Subtract는 변수에서 값을 빼는 용도로 사용된다.

  • 오퍼레이터를 잘 사용하면 여러 분기를 만들 수 있다.




  • 블루프린트가 굉장히 지저분하다. 이럴때 함수를 만들어서 블루프린트를 간략화 시킬 수 있다.

  • 연관 있는 노드를 모두 선택하고

  • C를 누르면 하나의 공간(코멘트 블록)으로 묶을 수 있다.
    그러나 코멘트 블록은 말 그대로 주석이기 때문에 지저분함을 크게 정리하지 못한다.

  • 다시 연관된 기능을 묶어서 오른쪽 마우스를 클릭하면, Collapse to Function이 있다.

  • 선택하면 이렇게 함수로 바뀐다.

  • 더블 클릭하면, 이벤트 그래프에서 해당 함수로 창이 이동된다. 여기서 편집을 할 수 있다.

  • 동일한 기능 끼리 묶고, 정리하면 아래처럼 깔끔해진다.

사이드 이펙트

  • 함수가 실행되고 식별 가능한 효과가 생기는 것을 의미한다.
    E.g.
  1. Print String
  2. Add Impulse
  3. Set Ammo

순수 함수

  • 사이드 이펙트가 없는 함수. (리턴 값은 존재한다.)(실행 핀이 없음)
  • 계산하고 값을 돌려주는 목적으로 사용된다.
  • 50번 실행하든 1번 실행하든 사이드 이펙트가 나타나지 않음.
    E.g.
  1. Get Ammo
  2. Get Actor Forward Vector
  3. Multiply, Minus, Greater
  • 간단한 값을 계산할 때 사용해야한다. (동사 형식의 이름을 붙이지 않는 것, 뭔가를 하는게 아니기 때문)

멤버함수

  • 클래스의 함수로 항상 특정 인스턴스에서 호출되는 함수

  • 암묵적으로 모든 멤버 함수는 현재 타겟이나 현재 인스턴스라는 파라미터를 가지고 있음.

  • 발사할 때 마다 이름을 호출한다.

  • 객체지향적인 프로그래밍을 하기 위해 launch를 함수로 만들어 기능을 분리했다.

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