Unreal - 블루프린트(1)

뭉크의 개발·2024년 1월 30일
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Unreal

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  • 이벤트 그래프
    블루 프린트를 그리는 캔버스.

  • 노드
    프로젝트에 놓아 블루프린트에서 사용할 수 있는 미리 만들어진 기능.

  • 스트링
    프로그래머가 말할 수 있는 언어.

  • 이벤트
    언제 사건이 발생해야하는지 알리는 노드.


  • 노드를 연결할 수 있는 소켓.

  • 입력 핀
    왼쪽에 있는 핀으로, 언제 이 노드를 실행할지 알려준다.

  • 출력 핀
    노드 이후에 무엇을 할지 알려준다.

  • 연결
    두 핀을 서능로 언제와 무엇을 연결하는 것.

  • 오브젝트
    무언가를 대표하는 것, 데이터와 기능의 집합

  • 액터
    레벨에 투입할 수 있는 오브젝트

  • 컴포넌트
    액터로 들어가는 오브젝트로, 액터는 레벨에 들어가고 컴포넌트는 액터 자체에 들어간다.

  • 레퍼런스
    어떤 객체의 주소를 알려준다. 오브젝트를 찾는 위치이다.

  • 데이터 핀
    노드의 입력, 출력 데이터(무엇)

  • 실행 핀
    데이터 핀과 구분하여 흰색 핀을 부르는 이름, 노드를 언제 실행할지 정한다.(실행)


블루프린트에서 자동으로 Convert 해주네!

  • 포스 vs 임펄스
    포스는 정해진 시간에 걸쳐 발생, 임펄스는 즉각 반응

Force = Mass Acceleration
Impuse = Mass
Velocity Change

주로 cm 단위로 사용.

  • 블루 프린트 네이밍
    BP _ ~~
    블루 프린트임을 알 수 있게 네이밍




블루프린트를 추가하면, 블루프린트 에디터에서 수정이 가능하다.

Contents Drawer에서 레벨로 바로 추가가 가능한데, 유니티로 따지면 프리팹과 같은듯?

위 창에서 해당 오브젝트에 대한 수정을 모두 할 수 있는데, 프리팹처럼 수정할 수 있다.

  • 트랜스폼
    오브젝트의 위치, 회전, 크기의 조합.

  • 리턴 핀
    노드의 출력, 노드를 실행시킨 결과로 나오는 데이터 or 오브젝트


  • 구조체
    오브젝트와 동일하지만, 크기가 작고, 레퍼런스를 사용하지 않는다. (복사)
    (벡터(구조체), 로테이터(구조체) 등이 모여 트랜스폼(더 큰 구조체))

  • 폰(Pawn)
    게임 화면에서 F8을 꾹 누르면, 상용자를 위해 씬 안에 Pawn의 시점을 볼 수 있다.
    (게임의 말)

인덱스는 플레이어의 값(0은 로컬 플레이어)

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