시각 프로그래밍 언어로, 텍스트 기반인 C++ 과 다르다. 언리얼 전용으로 에디터 없이 제작이 가능하다.수정이 빠르다.프로그래밍 언어를 외우지 않아도 제작할 수 있다.내장 툴이 있어서 마우스 우측 버튼으로 기능을 쉽게 찾을 수 있다.언리얼 전용(Tailor - made
이벤트 그래프 블루 프린트를 그리는 캔버스. 노드 프로젝트에 놓아 블루프린트에서 사용할 수 있는 미리 만들어진 기능. 스트링 프로그래머가 말할 수 있는 언어. 이벤트 언제 사건이 발생해야하는지 알리는 노드. 핀 노드를 연결할 수 있는 소켓. 입력 핀 왼쪽에 있
블루프린트도 변수를 생성할 수 있다. 마치 유니티에서 애니메이션을 설정했던 과정과 비슷한 UI를 보여주고 있다. 변수를 지정하고 나면, 좌측 상단의 Compile 버튼을 눌러서 적용시켜야한다. Get, Set으로 게임 중에 ammo를 채워넣을 수 있는 노드도 생
컴파일러 : 소스코드를 기계가 읽기 쉽게 언어를 변경해주는 역할.
헤더 파일은 함수, 클래스, 변수 등의 선언을 포함한다.소스 코드 파일들이 참조할 수 있도록 인터페이스를 제공한다. 어떤 한수나 클래스가 존재하는지, 인터페이스가 어떻게 생겼는지 정의한다..cpp 파일에서 프로그램의 실제 구현을 포함한다.함수의 정의, 알고리즘, 변수의
유니티의 Start()와 같다.유니티로 치면 Update()와 같다. 매 프레임마다 업데이트 된다.유니티의 Time.deltaTime과 같다. 범위 지정 연산자, 점 연산자와 마찬가지로 클래스 안을 볼 수 있게 해준다. 클래스의 인스턴스 내부를 볼 수 있다.Tick은
포인터 포인터는 메모리의 주소를 저장하는 변수다. 포인터를 사용하면 변수나 객체의 메모리 주소에 직접 접근하고, 해당 메모리 주소에 저장된 데이터를 읽거나 수정할 수 있다. 원리 메모리 접근 : 포인터는 메모리 주소를 저장한다. 프로그램은 해당 메모리 위치에 직접
한 값에서 다른 값으로 일정한 속도로 보간하는데 사용된다. 주로 애니메이션, 물리 시뮬레이션, 카메라 이동 등에서 객체의 위치나 속성을 부드럽게 변화할 때 사용한다. 즉, 벡터 값을 대상 값으로 일정한 속도로 접근시키기 위해 사용된다.Current : 현재 벡터의 값T
반복문의 경우 평소 쓰는 방법은이렇게 주로 쓴다. 그러나 C++에서는 범위 기반 루프라는게 존재한다.범위 기반 루프는 C++ 11에서 도입된 문법으로, 컨테이너의 모든 요소를 간결하고 읽기 쉬운 방식으로 반복하는데 사용된다.컨테이너의 시작부터 끝까지 순회하며, 사용자가