테오의 스프린트 15기 회고록

배성규·2023년 7월 20일
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회고록

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테오의 스프린트 15기(6/21~26)가 끝난지 약 1달 정도가 지났는데, 스프린트가 끝나고 추가 개발을 하기로해서 다 끝나고 회고를 작성할까 싶었다.
하지만, 조금 더 지나면 스프린트 기간 중 내가 느끼고 배웠던 부분들을 까먹을까봐 지금이라도 작성하게 되었다.

1. 테오의 스프린트를 신청한 계기

작년 말에 우테코 준비를 하면서 함께 스터디했던 모승이 테오의 프론트엔드 오픈 톡방을 추천해줬고 해당 톡방에서 스프린트 프로젝트를 경험할 기회가 있다고 말해줬었다.

톡방에 들어가고 스프린트를 모집하는 내용을 봤었는데, 초반에는 내가 이걸하면 같은 팀원들에게 민폐를 끼치지 않을까라고 혼자 겁먹어서 신청하지 않았었다.

그러다 3개월간 디지털새싹에서 운영을 맡으면서 개발적인 부분에서 피곤하다는 핑계로 인해 다소 느슨해졌었는데, 테오의 스프린트 15기 공고를 보고나서 다시금 도전해봐야겠다는 생각이 들어 신청했다.

2. 스프린트 시작

2-1. 1일차

스프린트 첫째 날, 본인이 생각해온 아이디어를 다른 사람들에게 소개하는 시간이 있었다.
무엇을 소개하면 좋을까 생각하던 와중에 곧 여름휴가철이 찾아오는데 매번 갔던 여행지말고 숨겨져있는 명소를 들를 수 있게 소개해주는 서비스가 있으면 좋겠다고 생각하여 우동짱(우리동네가 짱이야) 라는 이름으로 서비스를 소개했다.

내가 낸 아이디어를 이렇게 많은 사람들에게 소개하는 경험이 처음이어서 반응이 별로 없으면 어쩌지라고 긴장했지만 생각보다 많은 분들이 호응을 해주고 의견을 내주어 감사한 마음이 들었다.

그 후, 사람들이 낸 아이디어 중 투표 상위 결과물을 선정하여 팀을 나누는 작업을 했다.
내 아이디어는 채택되지 않아 어느 프로젝트에 참여해야할지 고민하는 중에 아래의 글을 봤고 미술관이라는 프로젝트 역시 동네를 소개해주는 아이디어였기 때문에 방향성이 잘 맞겠다는 생각에 해당 팀으로 신청했다.

팀을 고른 뒤, 각자의 팀 캔버스로 이동하여 아이스 브레이킹을 하고 본인을 소개하는 시간을 가졌다.
백엔드 1명, 디자이너 1명, 프론트엔드 6명으로 프론트엔드 인원이 너무 많아서 블루가 혼자 백엔드를 하기에 업무가 과도하지 않을까 싶었다..

각자 소개하는 과정에서 다른 팀원이 리액션을 열심히 해주려고 노력했는데 그러다가 스티커에 다들 심취해서 스티커를 찾느라 반응이 줄어드는 지경까지 이르렀지만 재하가 MC로서 진행을 매끄럽게 해준 덕분에 1일차를 잘 마무리할 수 있었다

2-2. 2일차

2일차에는 전날 숙제를 바탕으로 아이디어를 발산하는 시간이었다.

  • 유사 서비스가 있나?
  • 내 생각을 가장 비슷하게 보여주는 그림/사진
  • API 조사하기(찾을 수 있는 사람만 ! ! )

내가 찾아온 레퍼런스는 트리플과 트립 닷컴을 찾아왔다. 프로젝트의 방향이 골목을 소개시켜주는 서비스였는데, 내가 찾아봤던 부분은 위 앱에서 섹션으로 따로 분리하여 하나의 콘텐츠로서 사용하고 있는 부분을 소개했다.

그 외로는 나의 생각으로 미술관 UI를 이런 방식으로 구현했으면 좋겠다라고 생각하여 소개했고, 여기서 소개했던 무한스크롤 기능을 추후에 내가 맡아 구현을 하게 되었다.

다른 사람들이 낸 의견들을 모두 취합하여 생각을 말하는 발산 시간을 가졌고 하나하나 다 다른 의견을 갖고 있었기에 매우 방대한 양의 아이디어가 쏟아졌다.

우리 서비스의 궁극적인 목적, 주요 대상, 고객 여정 맵, 핵심 가치 등을 이야기하며 해당 내용들에 대해 다시금 생각해볼 수 있는 경험을 할 수 있었고, 그렇게 모아서 공통된 내용을 정리해두었다.

그 뒤, 추상적인 단어에서 점점 구체화하는 과정을 가졌다.
위에서 나온 키워드를 어떻게 하면 만들 수 있을까에 대해 이야기를 나누었고 이 곳에서 나온 이야기들이 프로젝트에 꽤 많이 적용이 되었다.

  • 사진 위주의 게시글
  • 음악을 삽입하여 사진에 맞는 분위기 연출
  • 태그를 제공하여 해당 태그에 맞는 사진 찾기
  • 지도 기능을 추가하여 해당 사진 장소를 소개 등

마지막으로 모든 내용을 종합하여 스토리보드를 작성하여 구현에 필요한 기능을 정리하며 개선해야할 부분이 있는지? 적절한 기능이 들어갔는지? 에대해 이야기해보는 시간까지 가질 수 있었다.

2-3. 3일차

3일차에는 본격적인 개발을 앞두고 전날 이야기 했던 내용을 구체화하고 프로젝트 리더를 뽑는 등 프로젝트에 대한 전반적인 내용을 확실하게 정하고 가는 시간을 가졌다.

전날 숙제로는 주어졌던 지도에 그린 페이지 장면 그려오기, 스케치로는 보여줄 수 없는 내 생각을 보여줄 수 있는 레포 가져오기가 있었다.

패드로 열심히 그려봤는데 너무 똥손인 결과물이 나왔고, 그에 반해 제이를 비롯한 다른 사람들은 깔끔하게 UI를 만들어온 부분을 보고 조금 슬펐다😥

3일차에는 BDDSDD를 활용하여 프로젝트를 구성해보는 경험을 했다.

  • BDD(Behavior Driven Development, 행위 주도 개발)
    • 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
    • 하나의 기능을 여러 개의 스토리를 만들고 given-when-then의 형식으로 만들어 이를 기반으로 테스트하며 개발하는 방식
  • SDD(Schema Driven Development)
    • 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식
    • 개발 전, 필요한 데이터를 먼저 찾아 구조를 설계하고 그 이후에 스키마를 중심으로 개발을 진행하는 방식

이런 방식으로 개발을 해본 적이 없었기 때문에 매우 혼란스러웠지만 스프린트 스태프였던 꾹, 모승, 수달이 번갈아 들어오면서 혼란스러움을 해결해준 덕분에 원활하게 진행할 수 있었다.

위와 같은 방식처럼 좋아보이는 사진을 클릭하는 사용자의 행동으로 상세페이지로 이동하는 행위를 도출하는 과정과 함께 메인페이지에 대한 인터페이스를 작성하여 필요한 정보들을 정리하였다.

마지막으로 개발 컨셉을 정하며 회의는 마무리하게 되었고, 주말 간 개발 코어 타임을 정하고 기능 구현을 분배하는 등 개발에 집중하기 위한 시스템을 만들었다.

2-4. 마지막날

주말 간 개발한 프로젝트를 데모하고 회고하는 시간을 가졌다.
프로젝트를 하며 배운 점, 서비스의 장점, 아쉬운 점, 개선하고 싶은 점들을 모두 종합하며 회고하는 시간을 가졌는데, 마지막 날에는 야근으로 인해 참여하지 못한 부분이 매우 아쉽게 느껴졌다.

3. 마무리

개발시간이 너무 짧아 구현은 할 수 있을까라는 무서움이 있었다.

테오가 2일동안 개발하는 과정은 절대적으로 짧은 기간이지만 전체 개발 중 단기간을 투자하여 팀 빌딩을 하고 방향과 주파수를 맞추어 최대한 핵심가치를 골라 빠르게 구현하는 경험을 한다고 생각해라라는 조언을 듣고 내가 그동안 가지고 있던 무서움을 굳이 느낄 이유가 없었구나라는 점을 느낄 수 있었다.

단기간 스프린트를 위해 즉석으로 모인 인원과 소통도하고 함께 개발하며 더 나은 협업을 하기 위한 장치와 이유(수평을 지향하는 이유, 결정을 늦추는 이유, 결정권자를 지정하는 이유 등)에 대해 이해하며 마인드와 소프트 스킬을 배울 수 있었다.

짧은 기간 중 엄청난 속도로 디자인을 뽑아내준 금손 제이와 PL의 부재로 인해 급하게 미비된 부분을 보완해준 블루 그리고 각자 기능을 책임지고 구현한 멕스, 수수, 재하, 얀으로부터 개발 내외적으로 자극을 받으며 많이 배울 수 있었다.

스프린트가 끝난 뒤에도 프로젝트를 더 디벨롭하기 위해 개발을 진행하고 있으며 아래 링크에서 작업물을 확인할 수 있다.

배포링크 - 미(술)관
깃허브 - 미(술)관

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1개의 댓글

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2023년 7월 20일

정말 좋은 글 감사합니다!

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