EGL Reference Page를 살펴보면 아래와 같은 설명이 있습니다.EGL은 크로노스 렌더링 API(OpenGL, OpenGL ES, OpenVG)와 아래 단의 네이티브 플랫폼 윈도우 시스템 사이의 인터페이스 이다. EGL은 그래픽스 컨텍스트 관리, 서피스/버퍼
EGL이 어떤 것인지 알아보았으므로 이번에는 EGL을 사용하여 OpenGL ES을 실행해 보겠습니다.eglGetDisplay 를 호출합니다.대부분의 EGL 함수들을 사용하기 위해서는 EGL display connection 이 필요합니다.eglGetPlatformDis
이제 OpenGL ES를 사용하여 포트폴리오를 만들 준비가 되었습니다. 처음부터 모든 것을 스스로 만들 수도 있지만 저는 다른 사람이 만든 프로그램의 구조를 이해하고 내 것으로 만드는 것도 좋은 학습법 중 하나라고 생각합니다. 때문에 제가 OpenGL ES를 처음 배울
지난 장에서 윈도우를 생성하여 화면에 색을 칠하는 것까지 했습니다. 이번 장에서는 간단한 도형을 그려보겠습니다.화면에 원하는 물체들을 그리기 위해서는 먼저 렌더링 파이프라인에 대한 전반적인 이해가 필요합니다. 물체를 어떤 형태로 저장하고 각 파이프라인을 거치면서 어떻게
이번 장에서는 정말로 윈도우에 삼각형을 그려볼 것입니다. 이전 장의 렌더링 파이프라인에서 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더는 프로그래밍이 가능하다고 했습니다. 바로 이 셰이더들을 활용하여 윈도우에 삼각형을 그릴 것입니다. 물론 원래는 버텍스 셰이더의 이전 단계인 버텍스
지난 장에서 셰이더를 다루는 법에 대해 이야기했습니다. 버텍스 버퍼를 사용하지 않고 셰이더 안에서 직접 삼각형 버텍스 좌표와 색상을 입력하여 삼각형을 윈도우에 그렸었는데 이번에는 실제 렌더링 파이프라인대로 버텍스 버퍼를 생성하고 버텍스 셰이더에 전달하여 삼각형을 그려보
이전 장에서 버텍스 버퍼를 사용하여 삼각형을 렌더링했습니다. 이번 장에서는 새로운 개념인 인덱스 버퍼를 사용하여 사각형을 렌더링해보겠습니다. 사각형을 그릴 때 인덱스 버퍼를 사용하는 목적과 인덱스 버퍼를 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다.그 다음은 버텍스 어레이를 다
그 다음은 버텍스 어레이를 다루어 보겠습니다. 화면을 렌더링할 때 동일한 오브젝트의 상태를 매 프레임마다 설정하면 OpenGL ES 함수를 불필요하게 많이 호출해서 CPU 자원이 낭비됩니다. 버텍스 어레이에 처음 한 번만 오브젝트의 상태를 저장하고 렌더링할 때마다 버텍
이전 장까지는 삼각형이나 사각형을 렌더링할 때, 각 버텍스마다 색상을 지정해서 도형에 색을 칠했습니다. 하지만 복잡하고 정교한 표면을 렌더링하고 싶은 경우에 모든 버텍스에 색상을 지정해서 렌더링한다면 매우 힘든작업이 될 것입니다. 이러한 문제를 효율적으로 해결하기 위해