[OpenGL ES] 인덱스 버퍼 다루기

Park Sejin·2022년 9월 27일
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이전 장에서 버텍스 버퍼를 사용하여 삼각형을 렌더링했습니다. 이번 장에서는 새로운 개념인 인덱스 버퍼를 사용하여 사각형을 렌더링해보겠습니다. 사각형을 그릴 때 인덱스 버퍼를 사용하는 목적과 인덱스 버퍼를 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

인덱스 버퍼의 의미

indexbuffer

프리미티브를 GL_TRIANGLES로 설정하여 사각형을 그린다고 가정하겠습니다. 그럼 왼쪽 그림과 같이 삼각형 2개를 이어붙혀서 사각형을 그립니다. 이때 삼각형이 이어지는 부분에서 2개의 버텍스가 겹쳐집니다(5번 버텍스 = 2번 버텍스, 4번 버텍스 = 0번 버텍스). 따라서 버텍스 버퍼만을 사용해서 사각형을 그린다면 동일한 버텍스 데이터가 버텍스 버퍼에 두 번 저장되므로 메모리 공간이 낭비됩니다.

오른쪽 그림은 인덱스 버퍼를 사용하여 사각형을 그린 것입니다. 왼쪽 그림의 버텍스 버퍼와 다르게 버텍스 버퍼에 저장된 버텍스들이 중복되지 않습니다. 버텍스 버퍼는 선형의 메모리 배열이므로 버텍스 버퍼에서 버텍스의 인덱스가 존재합니다. 삼각형을 구성하는 버텍스들의 버텍스 버퍼 인덱스를 차례로 인덱스 버퍼에 저장합니다. 그러면 이 인덱스들로 버텍스 버퍼의 버텍스를 특정할 수 있으므로 원하는 삼각형을 그릴 수 있습니다.

인덱스 버퍼 오브젝트 생성

void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint *buffers);

버텍스 버퍼를 생성할 때와 마찬가지로 인덱스 버퍼를 생성하기 위해서는 버퍼 오브젝트 네임이 필요합니다.

인덱스 버퍼 바인딩

void glBindBuffer(GLenum target, GLuint buffer);

버텍스 버퍼 바인딩과 마찬가지로 생성한 버퍼 오브젝트를 컨텍스트에 바인딩해야 합니다.
여기서 버텍스 버퍼 바인딩과 다른점은 target입니다. 인덱스 버퍼 바인딩의 target은 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 입니다.

인덱스 버퍼 할당

void glBufferData(GLenum target,
                  GLsizeiptr size,
                  const void *data,
                  GLenum usage);

버텍스 버퍼 할당과 마찬가지로 이제 glBufferData 를 호출하여 메모리에 버퍼를 할당하고 버퍼에 값을 저장하겠습니다. 첫 번째 파라미터인 target(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)로 바인딩된 버퍼 오브젝트에 두 번째 파라미터인 size만큼 버퍼를 할당하고 data 파라미터가 가리키는 데이터를 버퍼에 저장합니다. 마지막 파라미터인 usage는 이 버퍼에 저장된 데이터의 사용 방식을 지정합니다. 현재 예제에서는 간단한 삼각형을 렌더링하는 것이므로 GL_STATIC_DRAW 를 파라미터로 지정합니다. 하지만 만약 버텍스의 값이 빈번하게 바뀌는 모델을 렌더링한다면 버텍스 버퍼를 할당할 때 GL_DYNAMIC_DRAW 로 설정해야 성능 상 유리합니다.

인덱스 버퍼 파괴

void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint *buffers);

버텍스 버퍼와 마찬가지로 인덱스 버퍼를 사용하여 렌더링을 수행한 후 프로그램을 종료할 때, 생성했던 인덱스 버퍼 오브젝트를 파괴해주어야 합니다. glDeleteBuffers 를 호출하면 파라미터로 지정한 버퍼 오브젝트가 파괴되고 해당 버퍼 오브젝트를 참조하던 오브젝트 네임도 초기화 됩니다.

glDrawElements 함수호출

버텍스 버퍼만 사용해서 렌더링할 때는 glDrawArrays 를 호출했습니다. 하지만 인덱스 버퍼를 사용해서 렌더링할 때는 glDrawElements 를 호출합니다.

void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices);

첫 번째 파라미터는 glDrawArrays 와 마찬가지로 렌더링할 프리미티브의 종류를 지정합니다. 두 번째 파라미터는 렌더링할 인덱스의 갯수입니다. 세 번째 파라미터는 인덱스의 데이터 타입입니다. 네 번째 파라미터는 인덱스 버퍼의 오프셋입니다.

사각형 그리기

코드

// /15.LearnElement/src/main.cpp

...

int main([[maybe_unused]] int argc, [[maybe_unused]] char *argv[]) {
    ...

    window.run([&app, &window] {
        startup(app, window);

        // 버텍스 버퍼 오브젝트 네임 생성
        GL_TEST(glGenBuffers(1, &app.vertex_buffer));
        // 버텍스 버퍼 오브젝트를 컨텍스트에 바인딩
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, app.vertex_buffer));

        // 사각형 버텍스와 색상을 담은 vertices array 컨테이너 초기화
        constexpr std::array<Vertex, 4> vertices = {
            Vertex{{-0.5f,-0.5f, 0.0f},
                   { 0.0f, 0.0f, 0.0f}},
            Vertex{{ 0.5f,-0.5f, 0.0f},
                   { 1.0f, 0.0f, 0.0f}},
            Vertex{{ 0.5f, 0.5f, 0.0f},
                   { 0.0f, 1.0f, 0.0f}},
            Vertex{{-0.5f, 0.5f, 0.0f},
                   { 0.0f, 0.0f, 1.0f}}            
        };

        // 버텍스 버퍼 할당
        GL_TEST(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, byte_size(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW));
        // 버텍스 버퍼 오브젝트 바인딩 해제
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));

        // 인덱스 버퍼 오브젝트 네임 생성
        GL_TEST(glGenBuffers(1, &app.index_buffer));
        // 인덱스 버퍼 오브젝트를 컨텍스트에 바인딩
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, app.index_buffer));

        // 사각형 인덱스를 담은 indices array 컨테이너 초기화
        constexpr std::array<uint16_t, 6> indices = {
            0, 1, 3, 2, 3, 1
        };

        // 인덱스 버퍼 할당
        GL_TEST(glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, byte_size(indices), indices.data(), GL_STATIC_DRAW));
        // 인덱스 버퍼 오브젝트 바인딩 해제
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0));

        ...
    },
    [] {},
    [&app, &window] {
        ...

        // 버텍스 버퍼 오브젝트 바인딩
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, app.vertex_buffer));
        // 버텍스 어트리뷰트 배열 활성화
        GL_TEST(glEnableVertexAttribArray(0));
        GL_TEST(glEnableVertexAttribArray(1));
        // 버텍스 어트리뷰트 속성 설정
        GL_TEST(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), GL_OFFSETOF(Vertex, position)));
        GL_TEST(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), GL_OFFSETOF(Vertex, color)));
        // 인덱스 버퍼 오브젝트 바인딩
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, app.index_buffer));
        // 인덱스를 사용하여 렌더링
        GL_TEST(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, nullptr));
        // 버텍스 어트리뷰트 배열 비활성화
        GL_TEST(glDisableVertexAttribArray(1));
        GL_TEST(glDisableVertexAttribArray(0));
        // 버텍스 버퍼 오브젝트 바인딩 해제
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
        // 인덱스 버퍼 오브젝트 바인딩 해제
        GL_TEST(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0));

        ...
    },
    [&app] {
        GL_TEST(glDeleteProgram(app.program));
        app.program = 0;

        // 버텍스 버퍼 파괴
        GL_TEST(glDeleteBuffers(1, &app.vertex_buffer));
        app.vertex_buffer = 0;

        // 인덱스 버퍼 파괴
        GL_TEST(glDeleteBuffers(1, &app.index_buffer));
        app.index_buffer = 0;

        shutdown(app);
    });

    return 0;
}

결과

indexbuffer

참고

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