🔔 학교 강의를 바탕으로 개인적인 공부를 위해 정리한 글입니다. 혹여나 틀린 부분이 있다면 지적해주시면 감사드리겠습니다.
인터넷 서비스 사업 모델은 온라인 정보 서비스에서 출발하였다. 온라인 게임 서비스와 엔터테인먼트 산업, 이러닝 등 다양한 비즈니스 모델의 발굴과 함께 지속적으로 성장하고 있다.
이러닝 : 정보통신 기술을 활용하여 언제, 어디서나, 누구나 원하는 수준별 맞춤형 학습을 할 수 있는 체계 (시장 중요성 강조됨)
- 학습 방법, 시간 및 공간적인 제약 극복
- 자기주도적인 학습설계가 가능, 교육 비용 절감
- 멀티미디어 컨텐츠를 통해 정보 제공 및 공유가 용이, 반복 학습 가능
- 사회적 접근성 높이고, 열린 교육, 평생 교육 가능
- 재교육, 평생 교육 수요에 대응, 사교육비 절감과 지식 격차 해소에 기여
- 교육효과에 대한 부정적 시각 존재
- 학습자를 일일히 통제하기가 어려움
- 상호작용이 어려우며, 교우관계 형성 어려움
이러닝은 기업에서 사내 직원 교육, 평생 교육, 사회 재교육과 초중고교, 대학교에서 등 광범위한 분야에서 활용되어지고 있다. 또한 현재는 스마트러닝과 e-트레이닝으로 진화되고 있다.
스마트러닝
-스마트형 정보통신기술을 학습 활동에 접목, 학습자간과 학습자와 교수자간 상호작용을 효과적으로 지원, 학습자 주도형의 인간 중심적인 학습방법이다.
e-트레이닝
- 직무능력 향상을 위해 다양한 ICT 기술을 활용하여 수행하는 반복학습 훈을 의미한다.
에듀테크는 교육과 기술의 합성어로, 다양한 ICT 기술이 융합하여 완전히 다른 새로운 학습 경험을 제공하는 것을 의미한다. 즉, 교육 분야에 ICT의 주요 기술을 융합하는 것을 의미한다.
- VR/AR 기반
- 실감형 콘텐츠를 활용한 몰입형 교육 가능- 게임 기반
- 재미와 몰입을 학습자에게 제공, 학습 동기 유발과 자발적 참여 가능- IoT 물리적 시뮬레이터 학습 기반
- 눈으로만 보는 것이 아닌 손으로 만지는 방식의 교육, 저연령 아이들을 위한 방법
전자책은 디지털로 처리된 출판 콘텐츠를 다양한 디바이스에서 볼 수 있게 만든 것으로, 유무선 통신을 이용해 내려받아 사용한다. 크게 전용 뷰어로 보는 형태와 전자책 단말기로 보는 2가지 형태로 나뉘며, 종이책에 비해 50% 이상 저렴하다.
책의 정형성에서 벗어나멀티미디어 기능 사용이 가능하며, 신속한 업데이트와 최신 정보 유지가 가능하다. 이러한 장점들을 바탕으로 새로운 출판 시장을 형성하고 있다.
아마존 킨들
- 전자 잉크를 사용하여 눈이 피곤하지 않게 하였으며, 무료 무선 통신 제공과 긴 배터리 타임을 가지고 있다. 또한 종이책에 비해 저렴한 가격으로 전자책의 판매량이 급상승하였다.
온라인 영화는 기존의 콘텐츠를 온라인상에서 스트리밍으로 서비스를 제공하는 것이다. 이 중에서 OTT 서비스가 유일한 상승세를 보이고 있다.
넷플리스는 기존의영화업계와는 다른 전략으로 번들링(묶어 팔기)과 구독 경제를 결합한 새로운 가격 차별화 전략을 사용하고 있다.
디지털 음악은 기록 음악을 디지털화한 파일의 형태로 인터넷을 통한 다운로드, 스트리밍 등의 방식으로 유통하며, 월정액 수익이나 광고 베이스 무료 서비스를 포함한다.
대표적인 서비스 형태는 다운로드
, 스트리밍
, 클라우드
방식이 있으며, 스트리밍의 경우 공연권을 통한 로열티를 받는다.
수익의 많은 부분이 저작권 권리에서 발생한다. 글로벌 유통의 경우, 해당 시장의 저작권 현황과 로열티율 등을 숙지할 필요가 있다. 디지털 음악 플랫폼에 따른 유통과정과 수익구조는 아래와 같이 나눌 수 있다.
- 다운로드 플랫폼
- 기간제 다운로드
- 온 디맨드 스트리밍
- 라디오 스타일 스트리밍
스트리밍 서비스의 매출은 지속적으로 매출이 증가하고 있으며, 이용 방법 중 가장 많은 파이를 차지하고 있다.
온라인 게임은 온라인 상에서만 게임을 하도록 하는 서비스로 크게 아래와 같이 2가지로 나뉜다.
웹 게임(혹은 브라우저 게임)
- 웹브라우저를통해 쉽게할 수 있으므로, 상대적으로 사양이 높지 않아도 즐길 수 있다.
패키지 게임- PC 상에서 구현되던 게임을 온라인 상에서 할 수 있도록 한 게임으로, 규모가 크고 전문적이다.
온라인 엔터테인먼트 산업 중 우리나라에서 가장 큰 시장 확대가 이루어지고 있으며, 모바일 게임 시장이 절반 이상한 61%를 차지할 것으로 성장하고 있다.
스마트폰, 태블릿 PC와 스마트 패드 등의 휴대용 기기를 이용하여 즐길 수 있는 게임으로, 전년 대비 20% 이상의 성장률을 보이고 있다. 구글 플레이 마켓이 가장 큰 규모를 자랑한다.
창작 측면에서는 디지털 도구를 이용해 창작되거나 스캐너를 이용해 디지털 데이터로 변환하여 저장한 만화를 말하며, 유통 측면에서는 데이터 형태로 저장매체 또는 네트워크를 통해 복제 및 전송되어 독자들을 만나는 일련의 만화 형식이다.
- 콘텐츠 과금
- 광고
- 관련 상품 판매
- 자발적 모금 (팁 시스템)
-> 위의 4가지를 적합한 방식으로 혼용하는 것이 좋다.
e-뱅킹 또는 온라인 뱅킹은 전화 회선이나 인터넷 회선을 이용하여 금융 업무를 처리하는 금융 시스템이다. 전화를 이용한 폰 뱅킹도 온라인 뱅킹에 포함되며, 공인인증서의 의무 사용이 없어지면서 뱅킹 과정이 간편해졌다.
대부분의 보안 솔루션이 윈도우에 맞추어져있기 때문에 mac의 경우 온라인 뱅킹을 이용할 수 없으며, 피싱과 파밍 피해 사례가 급증하고 있다.
피싱
- 사람과 정보를 낚시질하듯 빼낸다는 의미, 사칭에 해당한다.
파밍
- 피싱보다 발전된 사기 수법으로 트로이목마와 같은 바이러스를 몰래 설치해 제대로 된 주소를 입력해도 피싱 사이트로 이동하도록 하는 방식이다.
미국에서 E*Trade라는 PC통신을 이용한 온라인 증권거래가 1992년에 시작하였다. 온라인 증권거래, 인터넷 증권거래, 홈 트레이딩(HTS), e-Trading, Cyber Trading 등 유사한 용어가 많으며, 인터넷, 전화, 스마트폰을 이용해 객장에 나가지 않고 가정이나 사무실에서 증권을 사고파는 거래 형태이다.
- 저렴한 수수료
- 즉시성, 유연성, 쌍방향성의 특성을 제공
- 정보 취득의 용이성
- 시간과 공간에 대한 비용 감소, 업무처리 간소화로 원가 절감
- 시스템 장애시 투자자 피해 발생
- 보안상의 위험 문제 존재
- 매매 시 네트워크 지연과 같은 통신 상의 문제 제기
- 투기 조장과 사이버 투자 사기 등
온라인 보험은 보험설계사 없이 자기 스스로 보험을 설계하고 온라인으로 직접 가입하는 보험을 말한다. 가입절차가 간편하고 수수료 비용 등의 사업비가 절감된다.
최근에는 디지털 기술을 활용한 고도의 금융서비스 혁신이 진행중이다. 핀테크, P2P 클라우드 펀딩, 사이버 은행과 NFT 등 다양한 기술이 접목되고 있다.
핀테크
- Finance + Technology
- 금융과 ICT의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화를 의미
- 혁신적 비금융기업이 보유 기술을 활용하여 지급결제와 같은 금융서비스를 사용자에게 직접 제공하고 있음
- NFC 통신 기술을 기반으로 하며, 개인화를 기반으로 한 개인 행동에 따른 위치 기반 Online to Offline 금융서비스도 제공하고 있음
- 통계, 머신러닝, 딥러닝 등 다양한 알고리즘을 통해 분석하는 것이 핵심
아래는 핀테크 산업 분류와 주요 진출 분야, 사업 영역에 대한 내용들이다.
각 조직들 간의 전자상거래는 아래와 같은 그림으로 나타낼 수 있다.
기업과 기업 사이에 일어난 다양한 거래를 인터넷을 통하여 문서나 정보를 주고 받으며 처리하는 것을 의미한다.
B2B 서비스
- 전자지불서비스
- 온라인 금융조달
- 온라인 주식거래
- 여행 서비스
- 부동산 업무
이를 실현하기 위해서는 EDI를 이용한 문서 발주와 수주, e-마켓플레이스를 이용한 실물 거래처리, 전자 자금 이체(EFT)를 이용한 기업과 금융기관 간의 금융거래처리, 엑스트라넷 등의 시스템이 필요하다.
대표적인 사례로는 아이마켓 코리아가 있으며, 기업의 소모성 자재(MRO) 구매 대행 사업을 하는 B2B 전자상거래 기업이다.
경계를 넘어선 비즈니스를 뜻하며, 인터넷을 통해 서로에게 물건을 판매하는 비즈니스 그 이상의 것을 포함한다. 고매자와 판매자를 하나로 모아서 시장의 유동성을 높이고, 온라인 비즈니스 비용을 줄이는 기능을 수행한다.
비즈니스 간 제품과 서비스 또는 정보 교환을 의미하며, 타 기업, 기관 조직과의 연합을 통해비즈니스 발굴 및 비용 부담을 축소한다.
기업과 정부 간 전자상거래인 B2G(Business-to-Government)는 기업과 정부간에 공공 물자의 조달과 같은 것을 인터넷을 통하여 거래하는 형태이다. 기업과 정부, 기관 간의 전자적 거래 과정을 모두 포함하며, 조달청과 국세청(홈텍스)에서 이를 활용중이다.
대표적인 사례로는 나라장터(조달청)가있다. 입찰 공고와 업체 등록, 입찰 및 낙찰자 선정과 계약 체결, 대금지금 등 조달 전 과정을 온라인으로 처리 가능하다.
EDI(Electronic Data Interchange)의 개요
- 표준전자문서를 컴퓨터와 컴퓨터 간에 교환하여 재입력 과정 없이 즉시 업무에 활용할 수 있도록 하는 새로운 정보 전달 방식
- 간단히 말해 문서를 교환하는 system
- 개인 기업과 국가의 경쟁력을 향상시키기 위한 중요한 수단
- 세계 각국은 전략적 차원에서 국가 전반에 걸친 EDI 확산
처음에는 무역에서부터 시작하였으나, 물류, 의류, 제조업, 금융기관, 정부조달 등으로 확산되고있는 추세이다. 인터넷을 이용한 EDI가 등장하면서 전자상거래 기반으로도 확산되고 있다.
- 직접적인 효과
- 문서거래 시간 단축, 자료 재입력 방지, 업무처리 오류감소, 비용 감소- 간접적인 효과
- 재고 감소, 효율적 인력 활용, 관리 효율성 증대, 교객 서비스 향상, 효율적 자금관리- 전략적인 효과
- 거래 상대방과 관계 개선, 전략적 정보시스템 구축
EDI 구성요소를 그림으로 나타내면 아래와 같다.
- EDI 서비스 제공자 : EDI 서비스 기본 업무처리나 VAN 사업자들로서 서비스 이용자들 사이에서 업무를 대행
- EDI 서비스 이용자 : 실제 EDI를 사용하는 소비자
- EDI 표준 : 문서와 문서를 주고 받기 위한 규격과 기준을 사전에 정하는 것
- 양식 표준 : 컴퓨터간 통신을 위해 필요한 전자 문서를 작성하는 하나의 규칙
- 통신 표준 : 산업간 통용될 수 있도록 만든 전송방법에 대한 규정
- EDI 시스템 : 실제 사용자가 전자문서를 작성 및 송수신 하는 처리를 도와주는 소프트웨어
인터넷상에서 문자를 비롯한 멀티미디어 데이터를 저렴한 비용으로 거래 상대방과 실시간으로 주고받을 수 있는 시스템을 말하며, 인터넷을 활용한 EDI를 말한다.
- 사용자와 장소에 제한이 없음
- 비용이 저렴함
- 처리 업무 간의 연계가 용이함
무역거래알선 사이트는 판매자와 구매자게에 회사 및 상품정보를 제공하여 새로운 거래선을 확보할 수 있도록 하는 가상공간의 역할을 수행한다. 이러한 것이 대표적인 e-마켓플레이스이며, B2B 모델로 등장하였다.
전 세계 온라인 B2B로는 아마존 비즈니스
, E-월드 트레이드
, 글로벌 소스
, 이베이
, 알리바바
가 있다. e-마켓플레이스의 시장 규모는 B2B 시장의 73%를 차지하고 있다.
네트워크 상에서 다수의 공급자와 다수의 구매자간에 거래를 할 수 있도록 구축된 온라인 시장으로, N:N의 거래 관계가 가능하다.
- 수직적 e-마켓플레이스 : 특정 산업별로 구축한 e-마켓플레이스
- 수평적 e-마켓플레이스 : 다양한 산업에 걸쳐 동한 기능이나 비즈니스 프로세스 제공
한국 농수산 식품 유통 공사는 인터넷을 기반으로 농수산물의 전자상거래가 이루어지는 종합 e-마켓플레이스다. B2B, B2C, 식재료 전자조달 등 세 가지 부문의 전자상거래를 운영하며, 3조가 넘는 거래가 이루어진다.
트레이드 코리아는 KOTRA에서 운영하며, 수출 상품을 등록하여 해외 바이어에게 온라인 홍보를 진행한다. 해외 바이어가 바잉오퍼 정보를 검색하게 하여 새로운 거래선 발굴 기회를 제공한다.