Rigidbody
Mass - 질량
Drag - 공기 저항
Angular Drag - 회전 저항
Use Gravity - 중력 적용 여부
Is Kinematic - 외부 물리 충돌 무시 여부
Interpolate - 물리 연산 방식
Collision Detection - 충돌 체크 방식
터널링 현상 - 오브젝트가 너무 빨리 움직여서 충돌 감지 전에 이미 다른 오브젝트를 통과하는 현상
Discrete - 불연속
기본값이며 CPU 연산이 가장 적다.
씬에서 모든 다른 콜라이더에 대해 불연속 충돌 검사를 사용한다.
터널링 현상이 일어날 수 있다.
Continuous - 연속
Discrete 보다 CPU 연산이 조금 더 많다.
직접 빠르게 움직이는 개체에서 터널링을 방지한다.
동적 콜라이더에 불연속 충돌 검사, 정적 콜라이더에 스위핑 기반 연속 충돌 검사를 사용한다.
Continuous Dynamic - 연속 동적
가장 많은 CPU연산을 필요로 한다.
Continuous와 비슷하지만, 동적 콜라이더에도 연속 충돌 검사를 사용한다.
Continuous Speculative
2018.3에 도입된 비교적 최근 옵션이며, Continuous Dynamic와 유사한 수준의 정확도지만 CPU연산은 더 적다.
리지드바디와 콜라이더에 추측성 연속 충돌 검사를 사용한다.
불연속 충돌 검사
- 일정 시간마다 충돌을 확인한다.
- 기본 충돌 검사 설정이다.
- 시간 간격이 크거나, 오브젝트가 매우 빨리 움직이면 충돌을 감지 못할 수도 있다.
연속 충돌 검사
- 보간으로 충돌을 확인한다.
- 불연속 충돌 검사보다 CPU 비용이 크다.
Constraints - Position, Rotation 고정 여부
Layer Overrides - 레이어로 인한 충돌 여부
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