
오픈월드 제작기(1) 게임 캐릭터 이동 및 카메라 조작

1. Scene Streaming >Streaming >데이터를 연속적으로 전송하여 실시간으로 재생하는 일 >Scene Streaming > Unity 혹은 다양한 게임 엔진 속 Scene Loading 하지 않고 같은 Scene에서 다른 Scene을 추가하여(Add

이번에는 맵에 몬스터가 소환되는 로직을 구현해 봅시다. 앞서 이야기 한 것 처럼 오픈월드에서는 필요한 데이터만 메모리로 가져오고 나머지 데이터는 다시 디스크로 보내는 방식을 채용한다고 했습니다. 그리고 그 데이터를 선별하는 기준은 캐릭터의 주변 범위에 존재하는 지를

👾 몬스터 소환 로직 [심화] 이번 포스팅에서는 저번 오픈월드 제작기(3)에서 구현한 몬스터 소환로직에 좀 더 디테일을 더해봅시다. 설계 몬스터가 소환되는 위치가 일관적이지 않다. 다양한 공간으로 몬스터가 소환되도록 설정한다. 지역마다 몬스터가 소환되는

이번에는 Player UI를 만들어 보겠습니다. UI는 아래와 같이 캐릭터 상태창, 액션바, 아이템창, 장비창 이렇게 4가지 구성으로 설계해보았습니다. 이번 포스팅에서는 Inventory(아이템 창)만 다루겠습니다! 🙂아이템의 종류는 크게 장비, 소비, 기타 3가지로
⌨️ ActionBar ItemController 이제부턴 다양한 조건을 분리하여 아이템Icon과 Inventory간의 상호작용을 설정합니다. 저는 크게 [이동, 교환, 복제, 삭제]를 기반으로 조건마다 기능을 설정했습니다. > 조건[드래그한 아이템] > > 1

설계 1. 아이템 사용 시, 캐릭터 정보창에 버프 관련 아이콘 띄웁니다.설계 2. 버프 적용 시간에 따라 아이콘을 검게 물들여 남은 시간을 간접적으로 보여줍니다.디자인.PNG캐릭터 상태창에 활성화되어있는 버프들을 Instantiate할 때 사용하는 prefab을 먼저

설계 1. Inventory상에 장비 아이템을 DragAndDrop을 통해 장비창 슬롯에 옮깁니다.설계 2. 각각의 슬롯에는 장비 아이템 종류를 구분하고 알맞은 장비만 장착할 수 있도록 설정합니다.설계 3. 무기에 한해서만 캐릭터가 장착한 무기를 변경합니다.설계 4.

MVP 모델을 이용한 UI 구현