ScriptableObject는 Unity에서 제공하는 데이터 저장 객체로, 게임 데이터를 관리하고 여러 인스턴스에서 공유할 수 있도록 돕는다. 이는 MonoBehaviour처럼 게임 오브젝트에 붙는 컴포넌트는 아니지만, 에디터나 런타임에서 데이터 저장소로 활용될 수 있다.
메모리 효율성
ScriptableObject는 동일한 데이터를 여러 오브젝트가 참조할 수 있어 메모리 낭비를 줄일 수 있다. 예를 들어, 동일한 적의 스탯이나 아이템 정보를 여러 오브젝트에서 공유해도 메모리 공간은 한 번만 차지한다.
독립적인 데이터 관리
데이터와 로직을 분리하여 ScriptableObject로 독립적인 데이터 관리가 가능하다. 덕분에 코드와 데이터가 분리되어 유지보수와 확장이 쉽다. 예를 들어, 캐릭터 스탯을 ScriptableObject로 관리하면, 스탯을 수정하더라도 캐릭터 클래스 코드를 수정할 필요가 없다.
에디터에서의 직관적 사용
Inspector 창을 통해 직관적으로 데이터를 편집할 수 있으며, 프로젝트 내에서 ScriptableObject 인스턴스를 쉽게 찾고 관리할 수 있다. 또한, 다양한 설정 값을 프리셋처럼 저장해 두고 재사용할 수 있어, 복잡한 설정도 쉽게 적용할 수 있다.
런타임 데이터 수정 가능
런타임 중에 ScriptableObject를 수정하면, 해당 인스턴스를 참조하는 모든 오브젝트에 즉시 반영된다. 이로 인해 게임 플레이 도중에도 데이터를 실시간으로 조정하는 것이 가능하다.
객체 풀링과의 조합
ScriptableObject를 이용해 각 오브젝트의 초기 상태나 속성을 관리하고, 이를 Object Pooling과 결합하면 메모리 사용량을 크게 줄이고 초기화 작업을 간소화할 수 있다.
멀티 스레딩 지원 부족
Unity의 대부분의 API와 마찬가지로 ScriptableObject도 메인 스레드에서만 안전하게 사용할 수 있다. 멀티 스레딩 작업을 해야 하는 경우, ScriptableObject의 데이터를 처리할 때 충돌 문제가 발생할 수 있다.
데이터 직렬화 문제
ScriptableObject는 Unity의 직렬화 시스템을 통해 저장된다. 하지만 복잡한 데이터 구조나 참조 체계가 있을 때, 직렬화되지 않는 데이터가 생기거나 순환 참조로 인해 데이터 손실이 발생할 수 있다. 따라서 구조 설계 시 주의가 필요하다.
동적 데이터 저장의 제한
런타임에 생성된 ScriptableObject 데이터는 에디터에서만 저장 가능하며, 실행 중에는 영구적으로 저장되지 않는다. 데이터를 영구히 저장하려면 별도의 저장소(예: 파일, 데이터베이스)가 필요하다.
정적 참조로 인한 메모리 문제
ScriptableObject는 정적 참조로 인해 메모리에 계속 남아 있을 수 있다. 불필요한 참조가 있을 경우 메모리 누수가 발생할 수 있으므로 사용하지 않는 ScriptableObject 인스턴스는 해제해주는 것이 좋다.
아이템 데이터베이스: 게임 내 아이템 정보(이름, 설명, 가격 등)를 ScriptableObject로 관리하면, 별도의 데이터베이스를 구현하지 않고도 아이템 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다.
적 AI 설정: 적의 행동 패턴이나 스탯을 ScriptableObject로 저장해두고, 각 적 캐릭터에서 해당 설정을 참조하도록 하면, 다양한 적 유형을 유연하게 추가할 수 있다.
게임 설정 값: 난이도, 볼륨, 컨트롤 설정 등 게임의 전역 설정을 ScriptableObject로 관리하면, 프로젝트 내 어디서든 쉽게 접근하고 변경할 수 있다.
ScriptableObject는 데이터 관리와 성능 최적화 측면에서 매우 유용한 도구다. 앞으로 프로젝트의 데이터 구조를 설계할 때 ScriptableObject를 적극 활용해 보아야겠다.