·2026년 1월 30일

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1. 시장 분석 및 유사 게임 체크 (Market Analysis)

비슷한 게임 (경쟁작):

와일더미스 (Wildermyth): 랜덤한 이벤트와 캐릭터의 나이 듦, 은퇴, 자손으로 이어지는 '창발적 스토리'가 핵심입니다. (가장 유사함)

로그 레거시 (Rogue Legacy): 대를 이어 자손이 모험하지만, 액션 플랫포머이며 스토리는 단순합니다.

크루세이더 킹즈 3: 가문의 역사를 쓰지만, 전투보다는 전략 시뮬레이션입니다.

풋볼매니저 (FM): 정해진 스토리 없이 데이터와 결과로 서사를 만듭니다.

(드래곤즈 도그마의 폰 시스템, 섀도우 오브 모르도르의 네메시스 시스템 등)에서 영감을 받아
[시대정신(Zeitgeist)]과 [지형의 진화] 개념을 녹였습니다. 단순한 수치 전승을 넘어, '역사가 지형과 문화를 바꾼다'는 느낌을 주기 위함입니다.

Q. 표절 이슈와 차별화 전략

표절 여부: 게임의 '규칙(Rule)'이나 '시스템'은 저작권 보호 대상이 아닙니다. 와우의 구렁, 롤의 증강, 프메의 엔딩 방식을 섞는 것은
'장르적 문법'이지 표절이 아닙니다. 안심하셔도 됩니다.

차별화 포인트 (Kick): 위의 게임들은 서양 판타지에 국한되거나 액션에 치중해 있습니다. 님께서 기획하신
"동서양 세계관 통합(무협/판타지)""이전 회차 캐릭터가 보스/신으로 등장하는 직접적 상호작용"이 가장 큰 무기입니다.

아래 내용은 멘토님께 제출할 수 있도록 전문 용어를 사용하여 정리한 기획서 초안입니다.

[Project: ETERNAL CYCLE] 기획 및 기술 명세서

1. 프로젝트 개요 (Executive Summary)

프로젝트명: Project: E)

장르: Recursive Roguelite & Squad Management (재귀적 로그라이트 & 스쿼드 매니지먼트)

개발 환경: Unity 6 (C#), ScriptableObject Architecture

핵심 컨셉: "5세대에 걸친 영웅의 일대기가 다음 세대의 신화, 지형, 적이 되는 순환형 RPG"

2. 시장 분석 및 경쟁 우위 (Market Analysis)

2.1 유사 레퍼런스 분석

와일더미스 (Wildermyth): 캐릭터의 노화와 은퇴, 자손으로 이어지는 서사 구조 참고.

드래곤즈 도그마 (Dragon’s Dogma): 전 회차의 플레이어 캐릭터가 최종 보스로 등장하는 메커니즘 벤치마킹.

풋볼매니저 (FM): 정해진 스토리 없이 스탯과 결과값으로 서사를 만드는 'Emergent Narrative(창발적 서사)' 참고.

귀곡팔황 (Tale of Immortal): 무협 세계관의 방대한 상호작용과 NPC 관계도 시스템.

2.2 차별화 전략 (Unique Selling Points)

장르적 융합 (Hybrid Mechanics): WoW의 던전 탐험(Delve) + LoL의 빌드 다양성(Augment) + FM의 영입 전략.

통합 자원 이론 (Unified Resource Theory): 판타지(마나)/무협(기)/기사(오러)를 하나의 로직으로 처리하되, 유저 선택에 따라 '스킨(Skin)'과 '용어(Term)'만 치환하는 데이터 추상화 설계.

직접적 역사 개입: 전 세대의 엔딩이 단순히 버프/디버프가 아닌, 실제 보스 몬스터, 숭배받는 신상, 혹은 파괴된 지형으로 등장하여 플레이어에게 "내가 만든 역사"를 체감하게 함.

3. 핵심 시스템 상세 (Detailed Game Systems)

① 순환하는 세계: '시대정신(Zeitgeist)' 시스템 (New!)
단순한 스탯 전승을 넘어, 이전 회차의 행동이 다음 시대의 '법칙'을 바꿈.

숭배와 타락 (Legacy Impact):

1회차 엔딩이 '대마법사'였다면 → 2회차 세계에
[마법 길드]가 다수 생성되고 마법 용병의 몸값이 비싸짐.

1회차 엔딩이 '학살자'였다면 → 2회차 세계는 치안이 붕괴된
[무법지대]가 되며, 현상금 사냥꾼 특성 용병이 자주 등장.

지형의 진화 (Geo-Evolution):

1회차 최종 결전이 벌어진 장소는 2회차에서
[오염된 땅(던전)]으로 변모하거나 [성지(회복소)]로 변경됨. (Scene Loading 시 데이터 로드하여 타일셋 교체)

② 전투 및 성장: '증강(Augment)'과 '구렁(Delve)'
구렁 시스템 (Instance Dungeon): 파티 단위의 던전 크롤링.

랜덤 증강 (Roguelite Progression):

단순 수치(공격력 +5)가 아닌 메커니즘 변화에 집중.

예시: "혈마법" 증강 선택 시 → 마나 소모량 0, 대신 스킬 사용 시 체력 소모. (무협 모드에서는 "사파의 금지된 무공"으로 텍스트 출력)

스카우팅 시스템 (Squad Management):

정형화된 탱/딜/힐 탈피. 증강 카드에 맞춰 '5인 전원 암살자', '전원 소환사' 등 극단적 조합 허용.

각 용병은 Potential(잠재력)과 Personality(AI 행동 패턴) 값을 가지며, 이는 랜덤하게 생성됨.

③ 데이터 전승: '기억의 전당' (The Hall of Echoes)
Stack-based History: 최근 5회차의 데이터를 Queue 또는 Stack 구조로 관리.

Nemesis Override: 3회차 플레이 중, 2회차에서 나를 죽였던 일반 몬스터가 3회차에서
'네임드 엘리트 몹'으로 승격되어 등장 (섀도우 오브 모르도르의 네메시스 시스템 경량화).

4. 기술적 구현 계획 (Technical Architecture)

이 부분은 멘토님에게 "내가 개발자로서 고민한 흔적"을 보여주는 가장 중요한 파트입니다.

A. 데이터 추상화와 리소스 관리 (Data Abstraction)
Interface 기반 설계: IResourceSystem 인터페이스를 통해 마나/기/오러를 통합 관리.

ScriptableObject 활용: 스킬 데이터, 증강 효과, 적 정보를 ScriptableObject로 관리하여 기획 데이터 수정 시 코드 재컴파일 최소화.

Addressables/Asset Bundles: 선택한 세계관(무협/판타지)에 따라 필요한 에셋만 메모리에 로드하여 최적화.

B. 직렬화 및 역직렬화 (Serialization Strategy)
Save/Load Flow:

GameEnd() 호출 시 → 캐릭터 데이터(Mesh, Material, Stats, SkillList)를 JSON으로 직렬화.

NewGameStart() 호출 시 → JSON 파싱 → EnemyFactory를 통해 해당 데이터를 가진 보스 몬스터 Prefab을 런타임에 동적 생성.

이슈 방지: 버전 업데이트로 스킬이 삭제될 경우를 대비해 LegacyDataWrapper를 두어 데이터 유실 방지.

C. AI 밸런싱 시뮬레이션 (Automated Balancing)
Headless Simulation: 그래픽 렌더링 없이 로직만 수행하는 모드로 수천 번의 전투를 빠르게 시뮬레이션.

데이터 수집: 특정 증강 조합의 승률이 90%를 넘어가면 해당 증강의 수치를 자동으로 하향 조정하는 알고리즘 고안(Genetic Algorithm 기초 활용).


(Tip)

5. 멘토님께 드리는 질문 (Discussion Points)

(이 질문들은 작성자님이 깊이 있는 고민을 했다는 것을 증명합니다.)

데이터 구조: "5회차분의 월드 상태(지형 변화, NPC 배치 등)를 저장할 때, 전체 맵 데이터를 저장하기보다 '변경된 타일의 좌표와 속성'만 델타(Delta) 값으로 저장하여 용량을 줄이려는데, 이 방식이 모바일/PC 확장성에 유리할까요?"

디자인 패턴: "판타지와 무협의 로직은 같지만 이펙트와 UI가 달라집니다. 이 경우
전략 패턴(Strategy Pattern)을 사용하여 런타임에 리소스 매니저를 교체하는 방식이 적절할까요?"

AI 로직: "이전 회차 플레이어의 행동 패턴을 학습시킬 순 없으니, 플레이어가 자주 사용했던 스킬 콤보 순서만 배열로 저장했다가, 보스화되었을 때 그
콤보 우선순위(Priority)를 높이는 방식의 '가짜 AI'를 구현해보려 합니다. 현실적인 접근일까요?"

💡 작성자님을 위한 추가 팁
'시대정신(Zeitgeist)''지형 진화'는 개발하기 조금 까다로울 수 있지만, 기획서에 한 줄 들어가는 것만으로도 게임의 깊이가 달라 보입니다. 구현이 정 어렵다면 2단계 목표로 미뤄두셔도 됩니다.

멘토님은 아마 "통합 자원 이론(추상화)" 부분에서 가장 큰 점수를 주실 겁니다. 신입 개발자가 객체지향의 다형성(Polymorphism)을 실제 게임 기획에 적용하려는 시도 자체가 훌륭하기 때문입니다.

이 기획서를 바탕으로 멘토님과 대화하면, 단순히 "게임 만들고 싶어요"가 아니라
"이런 구조의 시스템을 구축해보고 싶습니다"

"멘토님, 저는 단순히 콘텐츠만 많은 게임이 아니라,
'데이터 재사용성''확장 가능한 구조'를 가진 게임을 만들고 싶습니다. 특히 '마나=기=오러'를 하나의 변수로 처리해서 스킨만 바꾸는 구조나, 이전 회차의 데이터를 불러와 적 캐릭터로 생성하는 로직은 개발자로서 꼭 구현해보고 싶은 도전 과제입니다."

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