오늘은 이번주 동안 작업한 프로젝트.크로스아인:타르타로스 제작에 관련된 내용을 적어보고자 한다.
프로젝트 크로스아인:타르타로스란?
이번에 메인 기획부터 제작까지 모두 참여한 2D 플랫포머 소울라이크 RPG 게임이다.
기획서:CrossAin:Tartaros
위의 링크로 첨부한게 기획서 노션 링크다.
이번 기획서는 이번 프로젝트를 진행하기 1주전인 저번주에 작업했다. 메인 기획자로서 이번 프로젝트를 진행하기에 앞서 개괄적인 스케치와 레퍼런스를 먼저 진행했다.
개괄적인 스케치는, 말그대로 기획을 하기에 앞서 어떤 게임을 만들건지 주축이 되는 장르와 들어갈 콘텐츠, 기초 세계관에 대한 텍스트 문서라고 필자는 정의했다.
개괄적인 스케치를 작성했으면 해당 스케치를 기반으로 본격적인 틀을 잡기 시작한다.
먼저 기획서에 들어갈 대 분류를 작성했다.

해당 항목에 들어갈 내용은 게임이 돌아갈 뼈대에 대한 내용이라고 볼 수 있다. 기획자가 개발자에게 브리핑할 주된 내용이라고 볼 수 있다. 즉, 두루뭉실하게 '이건 이렇게 움직여요' 라고 쓰는게 아니라 '이벤트가 발생하는 시점, 해당 시점 에 구동해야 하는 행동' 의 순서로 작성을 해야 한다.
그러므로 나는 시스템 기획에 소분류를 기획의도, 핵심구조, 게임 개요, 개발 범위 및 일정, 게임 플레이 방식, 아이템 규칙, 전투 시스템 기획, 캐릭터 시스템 기획으로 작성했다. 해당 내용에 대한 자세한 내용은 위에 올려둔 기획서 노션 페이지를 참고하면 자세하게 알 수 있다.
시스템 기획을 작성을 했다면, 해당 골격에 살을 붙이는 작업, 즉 콘텐츠 기획을 진행한다.
콘텐츠 기획에 들어갈 내용은 핵심적인 시스템이 유저에게 보여질 무대, 즉 맵에 대한 정보와 유저가 즐길거리에 대한 내용이 전반적으로 들어가야 한다. 그래서 필자는 콘텐츠 기획의 소분류를 메인 콘텐츠, 아이템 기획, 사운드 기획, 레벨 디자인 으로 잡았다.
메인 콘텐츠
아이템 기획
사운드 기획
레벨 디자인
UI는 플레이어에게 현재 플레이 하고 있는 상황에 대한 직관적인 전달이자 묘사이다. 콘텐츠를 배치하고 해당 콘텐츠에 대한 직관적인 UI를 제공함으로서 UX, 사용자 경험을 증진시키는 역할로서 기능한다.
UX는 이 게임이 사용자에게 어떤 경험을 시킬건지에 대한 내용이라고 볼 수 있다. 해당 항목에 대한 자세한 기획 내용은 마찬가지로 위에 첨부한 기획서 링크를 참고하면 자세하게 설명되어 있다.
해당 기획의 내용을 개발자들과 함께 실제 게임으로 구현했다.
해당 기획서를 개발팀에게 브리핑 과정을 거쳐서 주어진 기간 동안 실제로 구현이 가능한 범위와 기능을 구체화하고, 업무를 분배했다. 협업 툴을 사용해서 작업을 공유하고 개발에 돌입했다.
기획팀에서는 레벨 디자인을 기반으로 맵핑을 진행해서 개발팀에 전달했다. 그리고 기본적으로 필요한 에셋을 기획서를 기반으로 사전 수집을 해서 필요한 부분만 추출하고, 해당 항목을 프로젝트에 임포트 해서 전달했다.
다른 기획팀에서 사용하는 일정 관리표를 공유 받아서 그걸 기반으로 일정 조정을 시작했다. 사실 이 작업을 1일차 부터 시작을 했어야 했으나, 미처 생각을 못했었다. 해당 포맷으로 팀원에게 배분된 업무에 따라 일정을 작성했다. 하지만 담당 튜터님과의 튜터링을 거친 결과, 해당 포맷보다는 WBS와 간트 차트로 일정을 조율하고 작업하는 방향으로 진행할 수 있었다.
3일차부터 본격적으로 일정 관리를 들어가면서 오전 데일리스크럼부터 개발팀과 같이 진행하며 전체적인 진행상황을 모니터링 하고, 필요한 작업을 동시에 진행했다. 그리고 각 일차별로 작업해야 될 최소 작업치를 설정하고 그걸 전달하고 피드백을 받았다. 원 계획대로라면 3일차까지 작업이 완료되고 QA와 픽스가 들어가야 했으나, 트러블 발생으로 인해 개발이 딜레이 되어 개발을 4일차 까지 연장했다.
4일차에 기획팀에서는 QA를 할 항목을 정리하고 개발팀에 합류하여 현재 진행상황을 확인했다. 그 결과, 게임의 기본적인 틀 자체는 완성이 되었음을 확인했다.그리고 현재 개발된 범위까지 테스트 플레이를 진행하고 버그를 찾아서 픽스할 부분을 취합했다.
그리고 해당 부분을 개발팀 인원에게 업무 분장을 요청해서 픽스를 진행했다. 그 시점에 방문한 튜터님께 게임 진행을 튜터링 받고, 수정 및 추가해야 할 부분을 피드백 받았다.
5일차인 오늘은 최종 검수와 자잘한 버그 픽스를 진행하고 빌드를 했다.
버그 픽스의 내용은 UI쪽에서 나타난 버그를 주로 수정했다.
기획 팀은 업데이트 되는 내용을 추가적으로 플레이를 하면서 문제점을 서치하고 그 부분을 실시간으로 개발팀에게 전달해서 런칭 스펙을 다듬었다.
그리고 런칭 스펙(데모)가 완성이 되서 빌드 과정을 거치고 빌드한 게임을 테스트하고 발표자료 작업을 진행했다.
저번주와 이번주 작업을 통해 얻은 회고는, 생각했던 범위가 실제로 적용되기에 적합하지 않았음을 알게 되었다.
최소치로 잡았던게 실제로 작업을 하니, 필수적인 요소가 아닌 부가적인 요소들은 많이 덜어내서 런칭 이후 로드맵으로 넘기는 과정이 있었다. 그렇지만 이번 프로젝트를 통해 일정관리의 중요성에 대해 확실하게 각인되었다고 생각한다.