기획자의 입장에서
- 기획에 대한 의견은 나에 대한 의견이 아님
- 기획은 당연히 비판(비난X)을 받을수 있음을 명심할 것
- 피드백을 열린 마음으로 받아들일 수 있어야 함. - 피드백은 나를 성장시키는 비료임
- 기획에 대한 의견은 발전적인 방향으로 나아갈 수 있어야 함.
- 기획 의도를 언제나 떠올릴 것.
- 누군가의 의견이 의도에서 벗어나지 않는지를 고려해야 함
- 누군가의 의견이 내 기획보다 좋다면 과감하게 수용할 줄 알아야 함
- 그렇다고 의존적으로 다른이들의 의견을 무지성으로 수용해서는 안됨. 내 기획이 중심에 서야함.
- 다른 팀원들의 입장에서
- 기획에 대한 의견은 내도 기획자에 대한 공격처럼 들릴 수 있는 발언을 자제할 것
- 실제로 기획자와 다른 팀원들이 틀어지기 좋은 계기가 됨(생각보다 자주 있다고 함)
- 본인이 맡은 직무 중심으로 생각하되 다른 직무를 맡은 동료들과의 연계를 생각할 것
- "전 할 일 다함 끝임" 이런거 X
- 개인 작업은 끝날수 있지만 목표했던 업무를 마무리할 때까지 끝난게 아님
즉 기획서는 단순하게 뭐 어떤걸 해라 가 아니라 구체적으로 어떤 조건에서 어떤 행위를 해야 하는지, 그리고 그 객체에 대한 세세한 설명까지 작성해야 한다. 내가 읽었을때 바로 연상되는 것이 아닌, 다른 팀원이 보았을때 그 기획서를 토대로 작업에 들어갈 수 있도록 세세하고 구체적으로 작성해야 한다.몬스터는 둥지의 알을 보호하고 죽을 때까지 둥지에서 일정 거리 이상을 벗어나지 않는다(X)
- 몬스터는 둥지의 알을 보호한다. 플레이어가 둥지(스폰 위치)를 중심으로 반경 0m안에 접근(조건)하면 어그로를 끌게 되어 몬스터가 둥지를 벗어나 플레이어를 공격. 조건을 벗어나면 몬스터는 다시 스폰위치로 원복함. 플레이어가 다시 조건을 만족하면 위의 프로세스를 반복.